投手 野手能力 査定。 【パワプロアプリ】投手査定表(青特殊能力、金特、基礎能力)※2020年01月09日更新

査定くんの作り方(野手・投手)

投手 野手能力 査定

必要経験点が多いのでコツを取得できるキャラをデッキに入れ、コツを取ってから取得しよう。 優先して取得すべき特殊能力 特能 一覧 特能 必要 経験点 査定 査定効率 72 72 0. 92 90 72 0. 80 62 36 0. 58 125 72 0. 58 124 72 0. 58 125 72 0. 58 125 72 0. 58 125 72 0. 58 126 72 0. 57 126 72 0. 57 125 72 0. 57 150 72 0. 48 150 72 0. 48 251 108 0. 43 188 72 0. 38 188 72 0. 38 上記の特能は査定効率が良く査定を伸ばしやすい。 査定効率の良い金特 査定が高くても下位コツを用意しよう 変化や球速に能力を振ると経験点が足りなくなる場合が多い。 査定の高い・査定効率が良い金特を取る場合でも下位コツを用意できる編成にしよう。 査定効率の良いオススメ金特一覧 金特 必要 経験点 査定 査定効率 35 144 4. 11 174 288 1. 66 131 216 1. 65 131 216 1. 65 130 216 1. 56 146 216 1. 48 130 180 1. 38 132 180 1. 36 131 216 1. 35 174 216 1. 24 174 180 1. 03 349 288 0. 83 上記の金特はコツレベルが低くても査定効率が良い。 効率が特別良いものと、重たいが単体査定が高いものの2種類あるので取りやすいものを選んで編成しよう。 査定効率の良い基礎値 基礎能力 の上げ方 基礎能力上限UPは査定効率が良い 基礎能力上限UPを100〜101に上げたとき、 単独査定は432と金特を上回る数値となっている。 上限UPがある場合は特能を取るより基礎値を101まで上げたほうが良い。 変化球の効率の良い上げ方 必要経験点が少ない球種を取ろう 球種によって査定は異なるが、必要経験点が少ないスライダーやパームが査定効率が良い。 第2球種は必要経験点の少ない超スローボールがオススメ。 コツレベルが低い場合はコツを取れるまで待っても良い。 70以上は技術と精神のあまり具合で特能かコントロールかに振り分けよう。 スタミナの査定効率は先発or抑えで変わる 先発育成はスタミナを70以上あげる スタミナが低いと査定が下がってしまうため、先発ピッチャーを育成する場合はスタミナをB 70 以上にしたほうが良い。 中継ぎ育成はスタミナ40止めが良い スタミナは約10上げるごとに、査定が36刻みで上がる。 中継ぎの場合はスタミナが査定に与える影響は少ないので、特能を取得した方が査定効率が良い。 パワプロアプリ他の攻略記事 デッキまとめ• リセマラランキング• 初心者記事まとめ• キャラ評価一覧•

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【パワプロアプリ】野手特殊能力(金特・虹特)の査定一覧表

投手 野手能力 査定

・年間打率からミート値を決める。 A15. 360〜 E7. 260〜. 274 A14. 340〜. 359 E6. 240〜. 259 B13. 330〜. 339 F5. 220〜. 239 B12. 320〜. 329 F4. 200〜. 219 C11. 310〜. 319 G3. 175〜. 199 C10. 300〜. 309 G2. 150〜. 174 D9. 285〜. 299 G1. 000〜. 149 D8. 275〜. 284 ・打席数補正をかける 規定打席到達打者はミート値そのまま。 ただし、3(G)以下の場合は4(F)とする。 規定打席到未到達打者で300打席以上の選手の場合ミート値から1段階下げる。 ただし、12(B)以上となる場合は11(C)とし、3(G)以下になった場合は4(F)とする。 規定打席到未到達打者で200打席以上の選手場合、ミート値から1段階下げる。 ただし、10(C)以上となる場合は9(D)とし、3(G)以下になった場合は4(F)とする。 規定打席到未到達打者で100打席以上の選手場合、ミート値から2段階下げる。 ただし、8(D)以上となる場合は7(E)とし、3(G)以下になった場合は3(G)とする。 規定打席到未到達打者で50打席以上の選手場合、ミート値から2段階下げる。 ただし、6(E)以上となる場合は5(F)とし、2(G)以下になった場合は2(G)とする。 規定打席到未到達打者で49打席以下の選手場合、ミート値から2段階下げる。 ただし、4(F)以上となる場合は3(G)とし、2(G)以下になった場合は2(G)とする。 ・打者イメージ、実績、特殊能力などは考慮しない(調整しない)。 参考程度にしてもらった方が良いかと思います。 ・打席数補正 元々は本塁打率を考慮する意味での補正。 ・長打率補正 本塁打以外でパワーに関係性がある項目としての補正。 ・球場補正 広い球場を本拠地としている球団の選手に補正をかける。 1 2011年〜2012年 ・打者イメージ、実績、特殊能力などは考慮しない(調整しない)。 000〜 D7. 994〜 B13. 999〜 E6. 993〜 B12. 998〜 F5. 992〜 C10. 996〜 F4. 990〜 D8. 995〜 G3. 989〜 [二塁手] A15 1. 000〜 C10. 988〜 F5. 978〜 A14. 996〜 D9. 986〜 F4. 974〜 B13. 994〜 D8. 984〜 G3. 970〜 B12. 992〜 E7. 982〜 G2. 960〜 C11. 990〜 E6. 980〜 G1. 950〜 [三塁手] A15 1. 000〜 C10. 975〜 F5. 940〜 A14. 995〜 D9. 970〜 F4. 930〜 B13. 990〜 D8. 965〜 G3. 920〜 B12. 985〜 E7. 960〜 G2. 910〜 C11. 980〜 E6. 950〜 G1. 900〜 [遊撃手] A15 1. 000〜 C10. 983〜 F5. 968〜 A14. 995〜 D9. 980〜 F4. 965〜 B13. 992〜 D8. 977〜 G3. 960〜 B12. 989〜 E7. 974〜 G2. 955〜 C11. 986〜 E6. 971〜 G1. 950〜 [外野手] A15 1. 000〜 C10. 992〜 F5. 982〜 A14. 998〜 D9. 990〜 F4. 980〜 B13. 996〜 D8. 988〜 G3. 975〜 B12. 995〜 E7. 986〜 G2. 970〜 C11. 994〜 E6. 984〜 G1. 960〜 [捕手] A15 1. 000〜 D8. 994〜 B13. 999〜 E6. 990〜 B12. 998〜 F5. 985〜 C10. 997〜 F4. 980〜 D8. 995〜 G3. [投手] C11 1. 000 200イニング以上 C10 1. 000 規定投球回以上 D9 1. 000 規定投球回未満 D8. 980〜 E7. 960〜 E6. 930〜 F5. 900〜 F4. 850〜 G3. 800〜 以上の数値はあくまでも目安。 最終的には守備イメージ、守備機会数によって調整すること。 又、守備力や特殊能力『送球2、4』を考慮する。 基本的には再現年度の盗塁数で決まる。 さらに試合数、実績(過去の盗塁数)、実際の足の速さ(イメージ)を考慮する。 優先順位は(盗塁数=試合数)>実績>イメージ ちなみにプロスピはほぼ真逆。 (レギュラー査定) 試合数が少なくなるに従って能力が抑えられる。 逆にレギュラー(ほぼフル出場)の場合、実際の能力よりも過剰に表現されることもある。 レギュラー査定により"代走のスペシャリスト"と評される選手は総じて抑えられることになる。 又、一軍の成績がすべてなので"二軍で盗塁王"などは全くの参考外となってしまう。 ・実績 盗塁数というのは実際の走力以外の要素が強いために 同じ選手でも年度によって大きくばらつくことがある。 その場合、再現年度の盗塁数が少なくても過去の成績を 考慮してそれなりの値に調整する。 ・イメージ パワプロ査定の特徴で、"俊足=走力A"とは限らない。 ただしあくまでも盗塁数、試合数が優先されるというだけの話で 俊足であれば走力C以上になりやすいし、鈍足ならE以下になりやすい。 ・ポジション とくに考慮しない。 ・守備力 守備走塁(守備時の速さ)に影響があるが 守備力の方で調整するので走力では考慮しない。 ・特殊能力 盗塁4、走塁4、積極盗塁など走塁系能力がついていれば調整する。 [一塁手] 基本的にB以上にはしない。 (デフォ参考) 肩力C11,10 強肩のイメージ、サブポジションが付いている選手 肩力D9,8 肩が強い、守備能力が高い選手 肩力E7,6 並、肩力に関する情報がない選手 肩力F5,4 肩が弱いイメージ、守備能力が低い選手 肩力G3,2,1 弱肩のイメージ、故障など特別な理由が必要 [二塁手] 基本的にA以上にはしない。 イメージよりも抑えること(デフォ基準) 肩力B13,12 超強肩のイメージ、特別な理由が必要 肩力C11,10 強肩のイメージ 肩力D9,8 並、守備能力が高い選手 肩力E7,6 並、肩力に関する情報がない選手 肩力F5,4 肩が弱いイメージ、守備能力が低い選手 肩力G3,2,1 超弱肩のイメージ、故障など特別な理由が必要 [三塁手] やや基準を高くする傾向がある。 イメージでの強弱の差が大きいポジション。 肩力A15,14 超強肩のイメージ、特別な理由が必要 肩力B13,12 強肩のイメージ 肩力C11,10 並、守備能力が高い選手 肩力D9,8 並、肩力に関する情報がない選手 肩力E7,6 肩が弱いイメージ、守備能力が低い選手 肩力F5,4 肩が弱いイメージ、守備能力が非常に低い選手 肩力G3,2,1 超弱肩のイメージ、故障など特別な理由が必要 [遊撃手] 意外と総合守備能力から判断することが多い。 肩力A15,14 超強肩のイメージ、特別な理由が必要 肩力B13,12 強肩のイメージ 肩力C11,10 並、守備能力が高い選手 肩力D9,8 並、肩力に関する情報がない選手 肩力E7,6 肩が弱いイメージ、守備能力が低い選手 肩力F5,4 肩が弱いイメージ、守備能力が非常に低い選手 肩力G3,2,1 超弱肩のイメージ、故障など特別な理由が必要 [外野手] 補殺数は参考程度に。 補殺数で決まるわけではない。 肩力A15,14 超強肩のイメージ、特別な理由が必要 肩力B13,12 強肩のイメージ 肩力C11,10 並、守備能力が高い選手 肩力D9,8 並、肩力に関する情報がない選手 肩力E7,6 肩が弱いイメージ、守備能力が低い選手 肩力F5,4 肩が弱いイメージ、守備能力が非常に低い選手 肩力G3,2,1 超弱肩のイメージ、故障など特別な理由が必要 [捕手] 基本的に盗塁阻止率から決める。 肩力イメージ、実績(守備成績)も多少考慮する。 肩力 盗塁阻止率 A15. 550〜 A14. 500〜 B13. 450〜 B12. 400〜 C11. 350〜 C10. 300〜 D9. 250〜 D8. 200〜 E7. 例外はない。 A14〜E6までの範囲で。 肩力 球速 A14 159km〜 B13 156km〜158km B12 153km〜157km C11 150km〜152km C10 145km〜149km D9 140km〜144km D8 135km〜139km E7 130km〜134km E6 〜129km ・試合数 パワプロ査定では一定以上の試合数を記録してはじめて評価される。 (レギュラー査定) 試合数が少なくなるに従って能力が抑えられる。 逆にレギュラー(ほぼフル出場)の場合、実際の能力よりも過剰に表現されることもある。 レギュラー査定により"強肩で守備のスペシャリスト"と評される選手は総じて抑えられることになる。 又、一軍の成績がすべてなので二軍での成績は全くの参考外となってしまう。 ・実績 基本的に肩の力は急激に変動しない。 という考えなので 過去の成績を考慮してそれなりの値に調整する。 ・イメージ 単純に強肩選手は高く、弱肩選手は低くなる。 実際にはよほど特徴がなければ情報がなかったりするので 総合守備能力として査定されることも少なくない。 ・年齢 ベテラン選手は下げる方向で調整。 ・コンバートした選手 肩力の衰えや故障が理由の場合が多いので考慮する。 ・守備力 基本的には守備力とは別に考えるが査定の都合上 全く考慮しないわけでもない。 ・特殊能力 送球4、送球2は"送球の精度"の意味合いなので肩力とは 別の話のような気もするが多少は考慮する。 ・ゴールデングラブ賞は全く考慮しない。 [一塁手] 守備範囲よりも捕球の上手さ、バントダッシュの速さなど 一塁手としての守備能力のイメージを優先する。 守備力A15,14 名手のイメージ、特別な理由が必要 守備力B13,12 守備が上手い選手 守備力C11,10 守備が安定している選手 守備力D9,8 そこそこ上手い 守備力E7,6 並、守備力に関する情報がない選手 守備力F5,4 守備能力が低い選手 守備力G3,2,1 超守備下手、全く動かない、素人並など特別な理由が必要 [二塁手] 守備範囲を含めた総合守備能力として考える。 RFは参考程度に(守備職人、積極守備を考慮する)。 走力(守備範囲に影響)や肩力(送球モーションの速さに影響)も考慮すること。 守備力A15,14 名手のイメージ、RFがかなり高い、特別な理由が必要 守備力B13,12 守備範囲が広い、守備能力が高い 守備力C11,10 そこそこ上手い 守備力D9,8 並、守備力に関する情報がない 守備力E7,6 あまり上手くない 守備力F5,4 守備範囲が狭い、守備能力が低い 守備力G3,2,1 守備能力が非常に低い、素人並など特別な理由が必要 [三塁手] 守備範囲を含めた総合守備能力として考える。 守備力A15,14 名手のイメージ、特別な理由が必要 守備力B13,12 守備範囲が広い、守備能力が高い 守備力C11,10 そこそこ上手い 守備力D9,8 並、守備力に関する情報がない 守備力E7,6 あまり上手くない 守備力F5,4 守備範囲が狭い、守備能力が低い 守備力G3,2,1 守備能力が非常に低い、素人並など特別な理由が必要 [遊撃手] 守備範囲を含めた総合守備能力として考える。 RFは参考程度に(守備職人、積極守備を考慮する)。 走力(守備範囲に影響)や肩力(送球モーションの速さに影響)も考慮すること。 守備力A15,14 名手のイメージ、RFがかなり高い、特別な理由が必要 守備力B13,12 守備範囲が広い、守備能力が高い 守備力C11,10 そこそこ上手い 守備力D9,8 並、守備力に関する情報がない 守備力E7,6 あまり上手くない 守備力F5,4 守備範囲が狭い、守備能力が低い 守備力G3,2,1 守備能力が非常に低い、素人並など特別な理由が必要 [外野手] 守備範囲を含めた総合守備能力として考える。 RFは参考程度に(守備職人、積極守備を考慮する)。 走力(守備範囲に影響)や肩力(送球モーションの速さに影響)も考慮すること。 守備力A15,14 名手のイメージ、RFがかなり高い、特別な理由が必要 守備力B13,12 守備範囲が広い、守備能力が高い 守備力C11,10 そこそこ上手い 守備力D9,8 並、守備力に関する情報がない 守備力E7,6 あまり上手くない 守備力F5,4 守備範囲が狭い、守備能力が低い 守備力G3,2,1 守備能力が非常に低い、素人並など特別な理由が必要 [捕手] 守備範囲というよりも捕球の上手さなど捕手的な守備能力として考える。 守備力A15,14 名捕手のイメージ、特別な理由が必要 守備力B13,12 捕手能力が高い 守備力C11,10 レギュラー捕手 守備力D9,8 並、守備力に関する情報がない 守備力E7,6 控え捕手、捕手能力が低い 守備力F5,4 捕手能力が非常に低い 守備力G3,2,1 捕手適性がない、素人並など特別な理由が必要 [投手] イメージで調整する。 情報は現役OB問わず非常に少ない。 守備力B13,12 守備能力がかなり高い、特別な理由が必要 守備力C11,10 フィールディングが上手い 守備力D9,8 並、守備力に関する情報がない 守備力E7,6 フィールディングが下手 守備力F5,4 守備能力が非常に低い、特別な理由が必要 ・試合数 パワプロ査定では一定以上の試合数を記録してはじめて評価される。 (レギュラー査定) 試合数が少なくなるに従って能力が抑えられる。 逆にレギュラー(ほぼフル出場)の場合、実際の能力よりも過剰に表現されることもある。 レギュラー査定により"守備のスペシャリスト"と評される選手は総じて抑えられることになる。 又、一軍の成績がすべてなので二軍での成績は全くの参考外となってしまう。 ・実績 基本的に"守備の上手さ"は急激に変動しない。 という考えなので 過去の成績を考慮してそれなりの値に調整する。 ・年齢 ベテラン選手は下げる方向で調整。 ・コンバートした選手 守備範囲の衰えや故障が理由の場合が多いので考慮する。 ・特殊能力 守備職人、積極守備、送球4などの守備系特殊能力持ちの場合は考慮する。 ・ゴールデングラブ賞は全く考慮しない。

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査定くんの作り方(野手・投手)

投手 野手能力 査定

査定…チームランクの増減値• 経験点の振り分け例 投手で経験点が100余っている場合 「スタミナ」に振るよりも「バント封じ」を取得した方が効率が良い。 36、バント封じの査定効率が0. 92) 野手で経験点が100余っている場合 「代打〇」または「ヘッドスライディング」または「体当たり」に振るよりも「ミート」を上げた方が良い。 記述の青特の査定効率が0. 25 投手の査定一覧 特殊能力 単独査定 経験点 査定効率 不屈の魂 216 146 1. 48 強心臓 216 244 0. 89 左キラー 216 243 0. 89 怪童 108 404 0. 27 走者釘付 180 122 1. 48 驚異の切れ味 216 134 1. 62 変幻自在 144 130 1. 11 鉄仮面 180 129 1. 4 闘魂 216 218 1 精密機械 144 87 1. 66 怪物球威 144 86 1. 68 超尻上がり 216 130 1. 67 ド根性 180 131 1. 38 ディレイドアーム 180 174 1. 04 ドクターK 180 174 1. 04 ハイスピンジャイロ 216 131 1. 65 本塁打厳禁 144 130 1. 11 勝利の星 180 132 1. 37 勇猛果敢 144 131 1. 1 クロスキャノン 144 131 1. 1 復活 288 349 0. 83 内無双 144 87 1. 66 鉄腕 144 70 2. 06 ミスターゼロ 216 262 0. 83 マインドブレイカー 288 174 1. 66 先手必奪 144 85 1. 7 意気揚々 216 131 1. 65 必殺火消し人 144 87 1. 66 形勢逆転 216 174 1. 25 ジャストフィット 216 130 1. 67 暴れ球 180 130 1. 39 金縛り 144 174 0. 83 みなぎる活力 216 262 0. 83 速球プライド 144 131 1. 1 変化球プライド 144 131 1. 1 完全燃焼 180 131 1. 38 原点投球 144 87 1. 66 二刀流 216 175 1. 24 完全制圧 216 262 0. 83 ギアチェンジ 288 351 0. 83 エースの風格 288 350 0. 83 アームブレイカー 288 351 0. 39 ポーカーフェイス 0 62 0 闘志 72 188 0. 58 重い球 72 125 0. 58 尻上がり 72 188 0. 44 奪三振 108 251 0. 44 ジャイロボール 72 188 0. 39 逃げ球 72 188 0. 39 勝ち運 36 64 0. 39 クロスファイヤー 72 188 0. 58 球速安定 72 125 0. 58 バント封じ 78 62 1. 58 威圧感 0 0 - 先制ストライク 72 124 0. 59 手応え 72 188 0. 39 火消し 72 125 0. 58 順応 72 188 0. 39 荒れ球 36 188 0. 2 縛り 72 250 0. 29 速球対抗心 72 188 0. 39 変化球対抗心 72 188 0. 39 全開 36 188 0. 2 アウトロー球威〇 72 125 0. 58 投打躍動 108 250 0. 44 制圧 72 125 0. 58 特殊能力(緑特)査定値 球速 必要 経験点 単独 査定 累計 査定 査定 効率 130 0 0 0 0 140 465 108 108 0. 23 145 784 108 216 0. 34 147 945 108 324 0. 67 150 1222 108 432 0. 38 152 1431 108 540 0. 51 155 1781 108 648 0. 30 158 2174 144 792 0. 36 160 2460 108 900 0. 37 165 3259 180 1080 0. 22 168 3796 180 1260 0. 今後の投手育成の際は球速を意識してもいいかもしれません。 05 コントロールはB70が効率的です。 先発SS以上を作成する場合はB 70 かS1 101 を目標にしましょう。 14 スタミナは、基本的にE49かD54で良いです。 ただしスタジアムでの完投を目指す場合はC69まで上げても良いでしょう。 7 勝負師 28 244 0. 12 左キラー 28 244 0. 12 電光石火 56 322 0. 18 高速ベースラン 70 244 0. 29 ストライク送球 70 234 0. 3 鉄人 28 244 0. 12 球界の頭脳 126 302 0. 42 安打製造機 28 175 0. 16 アーチスト 28 175 0. 16 伝説の引っ張り屋 70 131 0. 54 広角砲 28 261 0. 11 内野安打王 70 89 0. 79 芸術的流し打ち 70 158 0. 45 メッタ打ち 70 87 0. 81 大番狂わせ 70 87 0. 81 一球入魂 70 187 0. 38 代打の神様 70 43 1. 63 切り込み隊長 84 130 0. 65 気迫ヘッド 70 43 1. 63 重戦車 70 44 1. 6 恐怖の満塁男 56 86 0. 66 伝説のサヨナラ男 56 86 0. 66 火事場の馬鹿力 70 131 0. 54 高球必打 70 87 0. 81 低球必打 70 87 0. 81 エースキラー 70 132 0. 54 精神的支柱 84 88 0. 96 高速レーザー 70 132 0. 54 魔術師 70 87 0. 81 鉄の壁 70 44 1. 6 ささやき戦術 84 302 0. 28 ハゲタカ 70 87 0. 81 超ラッキーボーイ 70 130 0. 54 つるべ打ち 84 131 0. 65 逆襲 70 87 0. 81 内角必打 70 87 0. 81 外角必打 70 87 0. 81 帰巣本能 70 130 0. 54 バズーカ 84 264 0. 32 司令塔 84 302 0. 28 切磋琢磨 70 88 0. 8 ローリング打法 28 171 0. 17 アイコンタクト 84 262 0. 33 昇り龍 70 130 0. 54 ヒートアップ 70 86 0. 82 読心術 98 350 0. 28 情熱エール 84 263 0. 32 一番槍 70 131 0. 54 祝福 84 132 0. 64 ミラクルボイス 70 131 0. 54 トリックスター 70 131 0. 54 挑発 84 261 0. 33 一発逆転王 70 131 0. 54 スイープ 70 130 0. 54 洗礼の一撃 70 130 0. 54 明鏡止水 56 175 0. 32 看破 70 87 0. 81 不動の四番 56 131 0. 43 孤軍奮闘 70 131 0. 54 走力バースト 112 218 0. 52 至高の一塁手 210 371 0. 57 牛若丸 98 496 0. 2 大打撃 98 496 0. 2 至高の二塁手 210 372 0. 57 至高の三塁手 210 370 0. 57 至高の外野手 210 371 0. 28 パワーヒッター 70 251 0. 28 プルヒッター 28 188 0. 15 広角打法 70 251 0. 23 流し打ち 28 189 0. 15 固め打ち 14 125 0. 12 粘り打ち 14 125 0. 12 悪球打ち 14 50 0. 28 意外性 14 125 0. 12 バント職人 14 188 0. 23 チャンスメーカー 28 188 0. 15 ヘッドスライディング 28 63 0. 45 ホーム突入 14 63 0. 23 満塁男 28 125 0. 23 サヨナラ男 28 125 0. 12 ハイボールヒッター 28 126 0. 23 ローボールヒッター 28 126 0. 08 守備職人 14 126 0. 12 高速チャージ 14 125 0. 12 ホーム死守 14 63 0. 23 プレッシャーラン 14 63 0. 23 いぶし銀 28 188 0. 15 追い打ち 14 126 0. 12 帳尻合わせ 14 125 0. 12 気分屋 0 63 0 ラッキーボーイ 28 188 0. 15 リベンジ 14 125 0. 23 ささやき破り 42 250 0. 17 本塁生還 42 188 0. 23 ラッキーセブン 14 125 0. 12 競争心 14 126 0. 12 盗塁アシスト 14 64 0. 15 上り調子 28 188 0. 12 打開 28 188 0. 12 鼓舞 14 188 0. 08 かく乱 14 188 0. 08 一発逆転 14 188 0. 08 一掃 28 188 0. 15 初撃 28 188 0. 15 冷静 42 250 0. 17 サイン察知 14 125 0. 12 四番〇 42 188 0. 23 孤高 14 188 0. 08 走力ブースト 14 188 0. 08 ファースト〇 14 188 0. 08 守備移動〇 14 188 0. 08 痛打 28 188 0. 15 セカンド〇 14 188 0. 08 サード〇 14 188 0. 08 アウトフィールダー 14 188 0. 35 ミートA80かS90をおすすめします。 S1 101 の査定は高いですが、投手のコントロールS1ほどの査定はないので、無理にS1にしなくても問題ありません。 39 走力.

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