フォート ナイト クリエイティブ ミニ ゲーム。 【フォートナイト】クリエイティブでゲームを作るには?

【フォートナイト】クリエイティブでバトルロイヤルが楽しめる神マップ!【おすすめ】

フォート ナイト クリエイティブ ミニ ゲーム

世はバトルロイヤル(バトロワ)系ゲームの大ブーム。 たくさんのタイトルがリリースされ,さまざまなハードで楽しめるが「どのタイトルが自分に合うか分からない」という人も多いのではないだろうか。 自分にぴったりなバトロワ系ゲームを探すための参考にして欲しい。 生き残るためにはどんな手を使ってもOKだ。 敵をバンバン倒すのはもちろん,逃げ隠れしてライバル同士がつぶし合うのを待ってもいい。 裸一貫の状態で戦場に送り込まれ,装備を集めて戦いに備え,どこから来るか分からないライバルを警戒しつつ行動するのはスリル満点で,ちょっとしたホラー的な趣きすらある。 基本無料のタイトルも多いので,気軽に始められるのも魅力だ。 こうしたルールに対し• 裸一貫の状態からスタートし,装備を現地調達する• 運の要素もあり,毎回展開が変わる• 参加人数が非常に多いため,敗戦に対する心理的負担が軽い• 戦わなくても,逃げ隠れしているだけでもある程度は順位が上がる,戦術的多様性を認めるゲームデザイン というエッセンスを加えたことにより,バトロワ系ゲームは大きな人気を博するようになった。 要するに,負けても 「今回は運が悪かったけど,次はもっと順位が上がるかも」と再戦したくなるのだ。 なお,グリーン氏はSony Online Entertainment(現Daybreak Game Company)在籍時,「」のバトルロイヤルモードの開発に携わっている。 その後,Blueholeに入社し,「PUBG」を作り上げたというわけだ。 全ての基本がここに詰まっていると言っても過言ではない。 今回紹介する他のタイトルと違い,ソフトを購入するのに3000円ほど必要になるが,バトロワに慣れるのにもってこいのゲームといえるだろう。 特に秀逸なのが 「戦場となるエリアがどんどん狭まっていき,プレイヤーはいつか移動や対決を強いられる」という,エリア変動のアイデアだ。 もともと「PUBG」は,映画 「バトル・ロワイアル」から着想を得たとのことだが,エリア変動のアイデアには同作に出てくる 「禁止エリア」の影響があるという。 禁止エリアは時間経過とともに増えていき,中にいると首輪が爆発してしまうため,参加者は否が応でも移動しなければならない。 「PUBG」をスリリングにしているエリア変動そのままのアイデアである。 邦画のアイデアから,ゲームの世界的流行が生まれたというのが実に興味深い。 マップの有効エリアは徐々に狭まっていき,外側に取り残されたプレイヤーはダメージを受ける 100人のプレイヤーたちは,輸送機に乗せられてマップに運ばれる。 どこに飛び降りるかはプレイヤーの自由。 街や基地では物資が手に入りやすいが,それだけ競争も激しい。 早い段階でフル装備してやるぞ! と意気込んでダイブしたはいいものの,ライバルに先を越されてあっさり返り討ちにされてしまった……というのは誰もが通る道だ。 逆に,人の少ない辺境に降りるという手もあるのだが,装備が手に入りにくいうえ,前述したエリア変動の影響が大きい。 戦場となるエリアは時間とともに狭まり,それ以外の場所にいると体力がジワジワ減るペナルティを受けてしまう。 降りたところがあまりに辺境で,物資探しに手間取ったうえにエリアが狭まって死んでしまった……というのもまた「PUBG」あるあるだ。 輸送機で戦場に運ばれ,望みの位置へダイビング。 バトロワ系ゲームの基本は本作が作ったと言っても過言ではない どこにどういった物資が落ちているかはランダム。 狙撃が得意なのにショットガンしか手に入らなかったり,ろくな武器もないのに回復アイテムだけが溜まっていくようなこともある。 他の99人もそれぞれの思惑を持ってマップ内を動いており,プレイヤースキルや性格も様々だ。 そのため,ゲーム展開は毎回異なったものとなる。 戦わずに逃げ隠れして上位に食い込んだかと思えば,次に同じようなプレイをしてもあっさり脱落したりもする。 なんといっても99人もライバルがいるので,上手くいかなくても当たり前なのだ。 最後まで生き残った時の「勝った! 勝った! 夕飯はドン勝だ!!(英語表記だと「WINNER WINNER CHICKEN DINNER! 」になる)」というメッセージはもちろんのこと,武器の中にどう見てもバトルに不向きなフライパン(防弾性能付き)があり,手持ちの装備次第ではこれで相手を殴らなければならないような局面も起こるなど,笑いを誘う要素が多い。 フライパンは接近戦用の武器だが,どう見ても戦い向きではない なかでも面白いのが,バトルの前に待ち合わせ場所に集められるシーンだ。 ユーモラスな衣装を着た面々がリンゴを投げ合ったり,そこらを駆け回ったりしてじゃれ合う辺りは,テンションが上がりすぎた修学旅行の夜を思わせるところがある。 ただゲームを始めるだけならロビーは必要ないわけで,こうしたムードを作る意図もあるのではないだろうか。 待ち合わせ場所に集められた面々。 これから戦いに行くとはとても思えない なお,4Gamerでは謎の単語「ドン勝」の由来についてブレンダン・グリーン氏とプロデューサーであるキム・チャンハン氏にをしているので,「ドン勝って何のことだ?」と思った方はぜひ一読を。 ・武器,アイテム 「M16」や「AKM」など,実在の銃器が登場する。 銃弾が重力の影響を受けるなど,武器の挙動がリアル寄り。 ・優勝したときの呼称 「ドン勝」 ・特徴 バトロワ系ゲームのハシリ。 エリア変動やランダムの武器入手など,全ての基本が詰まっている。 ・こんな人にオススメ! バトロワ系ゲームの基本を体感したい人。 リアル風の世界観が好きな人。 「フォートナイト」:クラフトと多彩なゲームモードで楽しめる 「フォートナイト」は2017年に正式サービスがスタートしたバトロワ系ゲーム。 バトルロイヤルモードであれば基本無料で,対応機種もPC,PS4,Xbox One,Nintendo Switch,iOS,Androidと幅広い。 本作最大の特徴は,素材を手に入れて建築を行う 「クラフト」要素の存在だ。 バトロワとクラフトと聞くとなんとも風変わりな取り合わせに思えるが,これはもともと「フォートナイト」がタワーディフェンス&協力系アクションであったことに由来する。 アーリーアクセス版の動画があるので,現在のバトルロイヤルモードと見比べてみてほしい。 アーリーアクセス版 公式動画 100人のプレイヤーは空飛ぶ「バトルバス」に乗って無人島へ赴き,そこで任意の地点に降り,生き残るために戦う。 ルールの骨子は他のバトロワ系ゲームと同様だ。 プレイヤーは 「ツルハシ」を所持しており,これで木や岩,建築物を攻撃すると素材が手に入る。 素材は階段や壁,床を作るのに使用でき,これがいろいろと役立ってくれるのだ。 例えば,車の屋根や櫓の上などにアイテムがあった場合は,階段を作ればいい。 また,空中に階段をつなげていき,そこからライバルを狙い撃てば戦いが有利になる……といった具合だ。 壁は防御に役立つ。 たとえライバルから撃たれても,壁を作りつつ後退すれば,攻撃をある程度凌ぎつつ体勢を立て直せる。 エリア変動に気を付ける必要はあるものの,壁と階段と屋根を組み合わせて即席の砦を作り,敵を待ち構えるような戦い方もアリだろう。 また,仲間が倒れてもすぐに蘇生するのではなく,壁を作って安全を確保するなど,ちょっとした工夫で可能性が広がっていくところが楽しい。 樹木や岩をツルハシで攻撃して素材を入手(左)。 素材で壁を作成(右) マップで拾えるアイテムの中には,クラフトに役立つものも存在している。 床や天井に設置できるギミック類がそれで,「ダメージトラップ」を見つかりにくい場所に仕掛けておいたり,乗った者を跳ね上げる「ジャンプパッド」で空中から奇襲したり,砦を作って戦う際に「憩いの焚き火」を設置して仲間を回復させたりと,さまざまな使い方が可能。 特にチームを組んでの戦いではギミック類の活用が重要となる。 クラフトしたものの耐久力は素材によって異なってくるのもポイント。 木は手に入りやすいが耐久力も低く,鉄はその逆となる。 ライバルと撃ち合う時には鉄でクラフトしたいので,平常時は木を使い,鉄を温存するといった戦略も有効だろう。 この辺りは「フォートナイト」ならではの面白さだ。 このように便利なクラフトだが,建築している最中は攻撃ができない。 そのため,階段,床,壁といった建築系のショートカット及び武器の切り替えをしっかりと練習しておきたい。 幸い「フォートナイト」には自由に建築や射撃ができる「クリエイティブ」や「プレイグラウンド」というモードがある。 クリエイティブでは自分が作った建物も保存されるため,建築に精を出してみるのも面白いだろう。 期間限定でさまざまなゲームモードを遊べるのも「フォートナイト」の特徴だ。 例えば「ゲッタウェイ」はチーム戦で,マップ内にばらまかれる宝石を手に入れ,逃走用バンで逃げ出すことが目的。 宝石を手に入れた者はマップに位置が表示されるうえに足が遅くなるため,しっかりと仲間をフォローするのが重要だ。 もちろん,他のチームも虎視眈々と宝石を狙っている。 複数のチームが宝石の周辺に砦を作って撃ち合うようなこともあり,バトルロイヤルとは明確に差別化されている。 「ワンショット」はフィールドの重力が下がり,ジャンプがフワフワしたものになるうえ,狙撃系の武器しか出てこない。 互いに浮遊しつつ必殺の一撃を狙うというわけで,かなりユニークなモードと言えるだろう。 「ワンショット」は低重力環境での狙撃勝負 他にも最大50対50のチームでディスコステージを奪い合う「ディスコドミネーション」といったユーモラスなモードもある。 ミラーボールの輝くステージ上で踊る(エモートを決める)ことでディスコステージを自チームのものとするのだ。 リスポーン(復活)できるため,バトロワ感は薄いのだが,クラフトによる建築や協力がより強く押し出されていて面白い。 「ディスコドミネーション」は踊ってステージを奪い合う グラフィックスがカートゥーン調なうえ,コスチュームやアイテムもギャグ要素を含んだものが多く,全体的な雰囲気はかなりコミカル。 さらにクラフトのシステムがゲームに独特の駆け引きを生み出している。 クラフトと武器の切り替えや,建築における定石を覚えたりとテクニックも多く,コアゲーマーも満足できるだろう。 バトルロイヤルのスリルを味わえるのはもちろんのこと,前述したクリエイティブやプレイグラウンドで建築やじゃれ合いを楽しんだりと,幅広く楽しめるタイトルだ。 カートゥーン調,かなりコメディ色が強い。 ・武器,アイテム 銃器は登場するが,実銃の名前は付いていない。 投げるとタワーが出現する「ポケットフォート」や,2人で乗れる「ショッピングカート」などギャグ寄りのものも。 ・優勝したときの呼称 「VICTORY ROYAL」 ・特徴 クラフトにより独特の戦術性が生まれているが,覚えるべきことも多い。 正統派バトロワ以外のモードも豊富。 ・こんな人にオススメ! 多彩なモードで遊んでみたい人。 コミカルな世界観が好きな人。 「Apex Legends」:スピーディなスポーツ系バトロワ SF世界を舞台に,3人でチームを組んでスピーディな戦いを展開するSF系バトロワ「Apex Legends」。 2月5日に電撃的にリリースされた本作は,その直後から多数のプレイヤーが押し寄せ,一躍人気作となった。 最大プレイ人数は60人と他の作品と比べてややスケールを縮小したが,3人1チーム,スピーディな試合展開,特定条件下でリスポーン可能といった,バトロワにおける新機軸を打ち出している。 中でも特徴的なのが個性豊かなキャラクター 「レジェンド」の存在だ。 本作のレジェンドたちはそれぞれに 固有の能力を持っており,誰を選ぶかによって役割や戦術が変化する。 加えて,同じチーム内ではレジェンドのかぶりが許されないうえ,自分が何番目にレジェンドを選べるかは毎回ランダムとなっている。 一番のお気に入りを先に取られてしまうような状況も当たり前に起こるため,少なくとも3人くらいのレジェンドを使えた方が良い。 レジェンドの持つスキルは,能動的に効果を発揮する 「パッシブ」,クールタイムが短く気軽に使っていける 「戦術」,ゲージが溜まるのに時間がかかるが,その分効果も高い 「アルティメット」の3種類が存在しており,それらをいかに使いこなすかがポイントとなる。 例えば「ブラッドハウンド」は追跡や探知に特化したレジェンドで,パッシブ 「トラッカー」で敵の足跡を見つけることができ,戦術 「全能の目」では壁越しであっても敵の位置を探知可能。 加えてアルティメットの 「ハンティングビースト」では移動速度が上がり,敵の足跡や姿が強調表示される。 そのため,足跡を見つけ次第警告し,仲間が建物に突入しようとしている時は全能の目で中をチェック,ゲージがあればハンティングビーストで一気に追い詰める……といった緩急のある立ち回りができるのだ。 使いこなせればチームメイトに喜ばれるだろう。 レジェンド「ブラッドハウンド」は「全能の目」(左写真)で壁の向こうの敵を探知。 「トラッカー」(右写真)で敵の足跡を見つけ出す もちろん,前にガンガン出て戦えるレジェンドもいる。 大男の「ジブラルタル」がそれだ。 パッシブ 「ガンシールド」は盾で身を守りつつ銃撃ができる。 戦術の 「プロテクトドーム」はその名の通り,ドーム状のバリアを張るスキルで,倒れた仲間を守ったり,敵の攻撃をしのいだりといった使い方が可能。 アルティメット 「防衛爆撃」は指定地点に集中攻撃をする大技で,敵をいぶり出したり,自分の周囲を爆撃しつつプロテクトドームで身を守るような使い方もできる。 このように,レジェンドのスキルは立ち回りに大きな影響を与えるのだ。 また,レジェンドたちは走るスピードが速い上に身が軽い。 ちょっとした段差なら軽々と乗り越えるばかりか,周囲に障害物があれば素早くよじ登って敵の頭上を取るような立体的な立ち回りも可能だ。 開発元のRespawn Entertainmentは,かつて強化兵士が戦う 「タイタンフォール」というFPSを開発しており,操作性の良さは折り紙付き。 たとえ入り組んだ通路でもストレスなく突っ走ることができるのが気持ちいい。 巨大ロボ「タイタン」は出てこないものの,同作で歩兵戦にハマった人ならプレイする価値はあるだろう。 アビリティ周りのシステムが独特な「Apex Legends」だが,バトロワものとしての流れは他のゲームと同じ。 戦場となるエリアに輸送機で運ばれ,思い思いの場所に飛び降りて装備品を集め,敵チームと戦っていく。 他のバトロワ系ゲームを遊んだことのある人なら,すぐに慣れるはずだ。 レジェンド「バンガロール」のアルティメット「ローリングサンダー」はマークを投擲し,任意の位置に爆撃を行う 多くのバトロワ系ゲームでは1人でも出撃できるが,本作は3人チームのみ。 ソロでマッチングキューを入れても,自動で3人チームが編成されて試合に臨むことになる。 ゲーム内でのコミュニケーション機能が豊富で,チームで同じ場所に降下できる 「ジャンプマスター」という機能のほか,敵の位置やアイテムの場所を簡単に味方に伝えられ,自然にチームでのプレイを楽しめる。 レジェンドの中には仲間を治療できる「ライフライン」や,皆が通れるワープポータルを作る「レイス」のように,チームメイトに作用するアビリティを持つ者もいるため,サポートや連携が好きな人にもオススメだ。 個性豊かなレジェンドたちが集まり,富と栄光をかけて「Apexゲーム」を戦う。 「タイタンフォール」と設定上のつながりはあるが,プレイの際には意識しなくてもいい。 ・武器,アイテム 銃器は登場するが,実銃の名前は付いていない。 「ヘムロック」「EVA-8オート」「RE-45」「ウイングマン」など,「タイタンフォール」の武器が本作にも登場する。 ・優勝したときの呼称 「CHAMPION」 ・特徴 FPSとしての立ち回りはもちろん,アビリティの使いこなしが重要。 レジェンドたちに詳細なバックボーンが設定されていたりする辺りは「オーバーウォッチ」に近い。 レジェンドの動きが他のバトロワ系ゲームよりも速く,ハイペースな戦いが展開する。 ・こんな人にオススメ! スピーディーな戦いが好きな人。 SF系のゲームが好きな人。 キャラクター性を重視する人。 仲間との連携やサポートが好きな人。 「荒野行動-Knives Out-」は,スマホやタブレットで気軽に楽しめる 「荒野行動」はモバイル機器をメインで展開しているのが特徴だ。 こと日本においてスマートフォンは圧倒的な普及率であり,本作なら誰でも手軽にバトロワ系ゲームが楽しめる。 周辺機器がなくてもボイスチャットができるためか,パーティプレイ時にしゃべる人も多く,声を聞いていると, プレイヤーの年齢層が非常に広いという印象を受ける。 時間帯にもよるが,ロビーではパーティ募集のチャットも多く,なかなか賑やかだ。 基本的には画面上のバーチャルパッドでプレイする。 移動や索敵はもちろんのこと,アイテムを使ったり,膝立ちになってスコープで遠くを狙ったりと,バトロワ系ゲームに必要な一通りの操作が可能。 画面や指の大きさにもよるので一口には言えないものの,しばらく操作すればすぐに慣れることだろう。 バーチャルパッドを操作しなくても特定の方向へ走り続けてくれるという,バトロワ系ゲームでは嬉しい機能もあり,操作系については洗練されているという印象だ。 内容としては,現代ベースのバトロワ系ゲームということで,「PUBG」に近いものがある。 ショットガンやアサルトライフルといった銃器,これに装着して性能を変えるアタッチメント類,手榴弾や発煙弾などのサブ武器はもちろんのこと,バイクや車といった乗り物もあるなど,バトロワ系ゲームの基本は一通り詰まっている。 PC系のバトロワ作品を遊んでいる人でも,「荒野行動」の充実ぶりには驚くかもしれない。 車やバギーといった乗り物もあり,高速移動には不可欠 面白いのはさまざまなルールが用意されている 「レジャーモード」で,やられても復活できるので気分転換に最適だ。 特に印象的だったのが,マップ 「東京決戦」と,そこで遊ぶ 「グラップネルガン大作戦」。 「東京決戦」は日本的な街並みが再現されており,和風の家屋や牛丼屋など,どこか見覚えがある建物の中で戦うのはなかなか新鮮である。 グラップネルガンとは,ワイヤー付きのアンカーを打ち出す特殊銃で,建物や地形に当てると身体を引き寄せることができる。 建物の屋根に当てれば一気に高所へ登れるし,壁に当てれば高速移動できる。 ビルの外壁にあるわずかな出っ張りの上など,通常は行けないような場所へ行けるのが面白い。 ビルの谷間をグラップネルガンで飛び渡る姿はヒーローもののよう。 まさに高機動バトルで,慣れるとやみつきになることだろう。 「Apex Legends」のようにバトロワ系ゲームにチームベースの考え方を導入しようというムーブメントがあるが,「荒野行動」でも 「協同作戦」というモードを楽しめる。 それぞれに異なる能力を持つ5人の 「才能」(クラス)を組み合わせ,敵チームと戦うのだ。 それぞれの才能は能力面でかなりの差別化が図られている。 最初から盾を所持しており,身を隠しながら撃ち合える「守護」や,回復ドローンを飛ばす「医療」など,チームでの立ち回りが面白いキャラクターばかり。 通常のバトロワとはひと味違った戦術が楽しめるので,新しいモノ好きにはもってこいだ。 日本のマンガやアニメ,ゲームとのコラボが多いのも「荒野行動」の魅力。 これまでも「進撃の巨人」や「ポプテピピック」「THE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH」といったタイトルとのコラボが行われ,キャラクターや武器の見た目を変えるスキンや痛車が登場している。 こうした楽しみ方は「荒野行動」ならではのものだ。 ・武器,アイテム 「AK-47」「M4A1」「MP5」など実在の銃が登場する。 「圧力鍋蓋」「打ち刀」といった風変わりな品も。 能力には影響を与えないが,衣服類が落ちていることもある。 ・優勝したときの呼称 「第1位」 ・特徴 モバイルで気軽に本格的なバトロワが楽しめる。 ゲームモードが豊富。 マップに投下される補給物資のみで戦う「ドリームキャッチャー」や,敵を倒すと頭が大きくなる「ビッグヘッド合戦」などいろいろな遊び方が用意されている。 ・こんな人にオススメ! スマートフォンを持っていて,とにかく手っ取り早くバトロワ系ゲームを始めたい人。 アニメやマンガに興味があり,コラボ衣装で着飾るのが好きな人。 お祭り的なゲームモードで遊ぶのが好きな人。 「PUBG」「フォートナイト」「Apex Legends」「荒野行動」を紹介してみたが,いかがだったろうか。 基本が詰まった「PUBG」,コミカルかつクラフトが面白い「フォートナイト」,スピーディーにスポーツライクな戦いが楽しめる「Apex Legends」,スマートフォンで気軽に始められる「荒野行動」と,それぞれに特徴がある。 このほかにもファンタジー系バトロワ 「Realm Royale」()やサメ系バトロワ「」などバトルロイヤルゲームは数多く存在する。 変わったところでは「」といった新しいバトルロイヤルも登場しているのは面白いところだ。 興味があればいろいろ探してプレイしてみるといいだろう。 Copyright (C)DMM GAMES. (C) PUBG Corporation. All rights reserved. (C)2018 PUBG CORP. ALL RIGHTS RESERVED. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS AND PUBG ARE REGISTERED TRADEMARKS, TRADEMARKS OR SERVICE MARKS OF PUBG. (C)2017 PUBG Corporation. ALL RIGHTS RESERVED. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSは PUBG Corporation とその関連会社の商標です。 (C)2018 PUBG Corporation. All Rights Reserved. (C)2018 PUBG Corporation. All Rights Reserved. (C)2011, Epic Games, Inc. Epic, Epic Games, the Epic Games logo, Fortnite, the Fortnite logo, Unreal, Unreal Engine 3 and UE3 are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All rights reserved. Fortnite (C)2018, Epic Games, Inc. Epic Games, Fortnite, Unreal, Unreal Engine 4, UE4, and their respective logos are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States of America and elsewhere. All rights reserved. The rating icon is a registered trademark of the Entertainment Software Association. 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フォート ナイト クリエイティブ ミニ ゲーム

フォートナイト・クリエイティブではミニゲームを自由に作ることができます。 コインを集めたり、対戦場所を提供することができます。 ここではゲームを作るときの基本について紹介していきます。 ゲーム作りの基本 まずはゲームの開始地点を作ります。 これはプレイヤースポーンを装備。 とりあえず1つ設置すればOKです。 あとは設定で自分の島を開き「ゲームを開始」で試すことができます。 どんなゲームにするか設計する どんなゲームにするかを決めましょう。 コインをすべて集める コインを集めるとクリア.... というゲームは「コインチャレンジ」などと呼ばれています。 アスレチックゲームに組み込んでも面白いでしょう。 コインを入手するには、クリエイティブの「チャレンジギャラリー」を選択して一度地面に置きます。 コピペして、複数のコインを任意の場所へ配置します。 実際はぱっと見わからないような場所へうまく隠すのですが、最初のテストであれば何個か適当にコピペして複製しておきましょう。 設定で「自分の島」の「ゲーム」のところを変更します。 「スコアプリセット」を「アイテムを集める」に、「アイテムを集めると勝利」で集める個数を指定します。 後は試しに「ゲームを開始する」でゲームを始めてみましょう。 とりあえず複製していたコインを通り抜けるとコインをゲットします。 指定した数のコインを集めるとVICOTRY 勝利)となります。 一定のオブジェクトを破壊する オーブを見つけてすべて破壊するとクリア... といった形式のゲーム。 舞台やコースを作る ユーザにアイテムを与える 風船などのアイテムや武器をスポーンさせたい場合、「アイテムスポナー」を設置します。 スポナーとは「生み出す」という意味で、アイテムや人物の生成に使います。 次に、インベントリをひらいて「プレイ」タブを選びます。 スポーンさせるスポナーと武器を選び、下の「ドロップ」を実行します。 あとは「ゲームを開始」して、実際にスポーンされるか確認しましょう。 敵を作る クリーチャー 新しくクリーチャースポナーが用意されました。 これはデビルなどの敵キャラを発生させるというものです。 仕掛けから「クリーチャースポナー」を選んで配置。 設定ではクリーチャーの種類(デビル、レッドデビル、ブルート、レンジド、レッドブルート)や数、スポーンで出てくる敵の合計。 さらに敵の移動可能範囲などを設定します。 ゲームを開始後、ゾンビたちがスポーンされユーザを襲ってきます。 こいつはデビル。 こっちはレッドデビル。 太いのはブルート。 こっちはレッドブルート。 メガブルート! レンジドは飛び道具?で攻撃してきます。 セントリー 近くによって来ると発射してくる敵の人をつくることもできます。 「仕掛け>セントリー」を作り配置します。 セントリーの設定を開き、強さを指定します。 自分がテストでやる場合強すぎると困ります。 最初は弱い設定にしましょう。 体力を「1のみ」、リスポーンを「なし」、射程を「近い」、命中率を「低い」などにしておくと倒しやすいです。 試すにはゲームを開始し、セントリーの場所まで近寄ります。 するとこちらに発砲してくるはずです。 なめてかかると撃たれてリスポーンさせられますので注意しましょう。 シューティングギャラリー シューティングギャラリーは射撃練習場で、銃を発射するダミー人形を設置できます。 「仕掛け>シューティングギャラリー」を作り配置します。 後は気に入ったものをコピペして利用しましょう。 ゾーンを設定する 移動範囲を制限する バリアを置くことで侵入できない場所を作ることができます。 仕掛けからバリアを選びます。 配置します。 範囲変更などはEキー長押しで設定を変更しましょう。 ダメージゾーンを設置する ダメージゾーンを配置すると、そこへ入ったプレイヤーは強制的にダメージを受けます。 強度のダメージなら、ユーザはリスポーンさせられます。 例えばアスレチックで、道から外れて降りたらすぐ死ぬ... という場合には道の外にダメージゾーンを並べて配置するという使い方になります。 説明書きを設置する プレイ方法やルールについて説明を書いておくとプレイしやすいです。 ビルボードを使って説明を書いておきましょう。

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【月コロ6月号特報】『フォートナイト』にコロコロキャラが大乱入!? クリエイティブコラボ2大ゲームを先行公開!!

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この記事の目次• フォートナイトで作ったミニゲーム フォートナイトもアップデートをかさね、着実にプログラミング要素が充実してきています。 マインクラフトにはまだまだ及ばないものの、こうした開発環境がととのいサンドボックスゲームとしての拡大も期待できますね。 >> そこで今回はミニゲームをつくりました。 ミニといっても、得点のカウントや敵のランダムな表示など、いちおう一定の機能は満たしていると思います。 「スナイプ・イン・ザ・ダーク」の仕様• 射撃ミニゲーム• ゲームスタートのスイッチを押したらカウントダウン• 全部で10回ターゲットがランダム表示、回数も表示• 射撃成功ならばライトが点灯• ゲーム終了後、再びスタートさせればリセットされ再ゲーム可能 ようは、10回ターゲットを射撃してカウントされる、という程度のミニゲームです。 下図は10回(青)中、1発あたった(オレンジ)という結果表示です。 いやー、しかし作り終えてみるとやはり、いわゆるプログラミングではなくゲーム内の機能をつかったサンドボックスなため、ある程度の処理装置が必要になりました。 作ってから「最初から大作を狙わなくてよかった・・・」と思ったのは秘密ですw。 射撃ミニゲームの作り方と基本構造 ミニゲームは大きくわけて3つの基本処理にわかれています。 全体を動かすメイン処理、ターゲットをランダムに開閉する処理、当たり判定とカウントをする処理です。 メイン処理がつねに動いていて、都度それぞれの処理を呼び出すかたちで動いています。 メイン処理 ミニゲームを起動するにはユーザーがボタンで開始します。 そのボタンとミュージックシーケンサーが連動しています。 ミュージックシーケンサーには、ランダムに標的を開くトリガーが10個等間隔に並べられています。 ここはループを使いたかったのですが、ハードコーディングしています。 それと、開始の処理と、終了の処理のためのトリガーをそれぞれ置く。 ポイントは、開始のトリガーでボタンを無効にし、終了のトリガーで有効に戻しているところです。 ミュージックシーケンサーでの制御はトリガーをいくつでもおけて、視覚的にわかりやすいため、合理的といえば合理的なんですよね。 なお、1~10回までの、標的制御のトリガーとともに、何回目かのライトをオンにするトリガーも併設します。 ターゲット開閉 ターゲットは乱数で開閉しています。 メイン処理のトリガーが起動するミュージックジェネレーターを使い、1~3までの乱数を発生させます。 発生した乱数のゾーンにそれぞれバリア開閉のためのトリガーをおいています。 3つ開閉しますので、トリガーも3つおいています。 ただ、単純に開閉させるだけですと、開いている時間がながくなりすぎて簡単になります。 そこで、すぐに全部のバリアがしまるトリガーを別において、ナンバージェネレーターを作動させたミュージックシーケンサーが閉めるトリガーも踏むようにしています。 バリアを占めるトリガーを、表示させるトリガーの近くにおけば表示時間が短くなり難易度があがります。 ここで難易度調整が可能です。 当たり判定 当たり判定は最初、ターゲット仕掛けでスコアが加算されることと、スコアマネージャーと連携させようとしていました。 しかし、スコアマネージャーにはそのような機能はないようで断念。 結局、トリガーそのものを置いて、ユーザーがそれを射撃できたらトリガーオンとなり、カウントさせるミュージックシーケンサーを動作させます。 カウントは、カウントさせるミュージックシーケンサーを置いています。 射撃されたトリガーは、カウントミュージックシーケンサーを作動させます。 カウントミュージックシーケンサーは、11個トリガーが置いてあり、一番最後のトリガーだけ有効になっています。 最初作動すると、11番目のトリガーが10番目のトリガーを有効にします。 そして、次にシーケンサーが動くときには、9番目のトリガーが有効化されます。 このようにしてカウントアップを制御しています。 また、全般制御のミュージックシーケンサーが開始のトリガーをふむと、これらの有効化されたものが、もとの状態に無効化されます。 射撃ステージ 最初の起動のスイッチと射撃場所だけつくりました。 射撃場所に立ったらトリガーを踏んで自動スタートでも良かったのですが、ちょっと面倒になりやめてしまいました。 トリガーの上で何度もジャンプしたらとか、いろいろ考えてたらおさまりがつかなくなり、完成を優先させました。 ですので、ラジオやHUDメッセージなども華やかさを出すために、あえて表示オンにしておきました。 ビルボードで説明を書き、最低限の体裁に整えました。 あとは近くにゲームスタート時のスポナーを置いて完成です。 わかっている問題点 当たり判定のカウント時にミュージックシーケンサーを使っています。 ここが再生しきらないうちに次のターゲット表示がはじまってしまいますと、おそらく何らかの表示ミスが起こりそうな気がします。 ですので、10回の表示について、その時間稼ぎのためにちょっと遅めに、パッ・・パッ・・パッ・・・とバリアを開かせることにしました。 このあたりはもっとスマートにできないかなぁと思案中です。 ゲームづくりの難しさ フォートナイト クリエイティブでのゲームづくりは、アップデートのごとに進化してきました。 しかし、それでも以下の環境が未整備なので、なかなかに時間と手間がかかります。 開発モードがない(状態の確認やブレイクポイントをおけない)• いちいちゲームを起動させないと確認できない• マルチプレイヤーでのデバッグが面倒• 処理自体がオブジェクトなので、キャラクターを操作していちいち配置しなくてはいけない ブレイクポイントなどは、とりあえずトリガーを置くなどして工夫は可能なのですが、それでもあるに越したことはありません。 トリガーマネージャーとか欲しい。 また一回一回ゲームを起動させないといけないため、とにかく時間がかかります。 一回一回トリガーを配置しては設定画面をひらき・・・としますので、サクサクとはプログラミングできません。 さらに、複数人に対応するとなると、どこまで完璧を目指せばいいのか悩みます。 今回のようなミニゲームでさえ、チャンネル22個つかいましたので、これらも便利な仕掛けの実装には期待したいですね。 無理せずほどほどにがんばって!EPICさん! ちなみに、 制作時間は約2時間でした。 最初の設計どおりにほぼうまくいったので、バグ取りなどの改修にほぼ時間をとられなかったことが大きいです。 ただ、構想やここまですぐに思いつくようになるまでに、何百時間をかけけはいます。 頭が良い人や飲み込みが早い人は、ここの時間はもっと削減できるとは思います。 まとめ• メイン処理とそれぞれの処理のルーチンをミュージックシーケンサーで分ける。 トリガーはとにかく多くなるので、最初の設計が重要。 開発はとにかく時間がかかる。 大きなゲームや仕掛けをつくらない割り切りも必要。 フォートナイト クリエイティブはまだまだこれからも進化していくと思います。 いっぽうで、マルチプレイヤーでのライブラリも増えそうなので、自分自身がどういうゲームをつくりたいのかをぶれないようにしないと、ふりまわされるだけですので、注意したいですね。 お疲れ様でした。 ・プライバシーについて 当ブログではGoogleアナリティクスとcookieを用い、個人を特定しない範囲でアクセス状況を記録しています。 Google側ではその情報をGoogleアカウントと紐付けパーソナライズ広告に利用しています。 その情報は取り扱いに注意しつつ、内容充実や企画立案など、皆様のお役に立てるよう活用しています。 パーソナライズド設定をオフにするには、Google公式ページを御覧ください。 ・広告について 当ブログでは運営のために、Amazonアソシエイト・プログラム、及び、バリューコマース、リンクシェアジャパン、アクセストレード、A8. net の運営するアフィリエイトプログラムに参加しています。 それらのリンクからユーザー様が該当サイトにて購入されたとき、サイトが紹介料を獲得します。 TwitterやInstagramなどSNSで公開された投稿については、本文の説明上必要と思われます著作権法で認められています「引用」としての利用として、ASPの埋め込み引用機能(エンベッド)を用い掲載をしています。 ・免責事項について 当ブログの記事の内容や感想については、あくまでも個人的な見解となります。 また、記事執筆当時の情報で、実際の状況や環境によって掲載内容と異なる場合がございます。 万一トラブルや問題、損害が発生しましても、一切の責任を負えません。 あらかじめご了承ください。 Please enable JavaScript.

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