マイクラ つまらなくなった。 【悲報】ワンピースがつまらなくなった理由wwww

【ウイイレアプリ2020】今週の最新FP選手一覧と来週の予想|ゲームエイト

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サバル生活もひと通り楽しんだ。 クリエイティブで思いつくものを作った。 Modや配布ワールドも楽しんだ。 公開から半年ちょっとで130万再生を超えてます。 「最初から始めるマインクラフト」って初心者向けの動画? いいえ、違います。 細かいことはいいから、とりあえず再生して欲しい。 以下、動画の内容を簡単に紹介してみます。 From The Beginning 動画の冒頭で紹介されるコメント 「はじめてマインクラフトをプレイしたときみたいに旅をできたらなぁ。 ああ、懐かしい…」 これすっごく分かるわー。 最初の頃のドキドキ感ってあるよね。 でも、やり込むほどにそういう気持ちが薄れていくのも仕方ないわけで。 あら、素敵な無人島。 ボロボロのおっさんが漂着してきた。 島スタートって設定なのね。 とりあえず、原木を手に入れるじゃん。 斧とかないので、素手で。 最初はそうだよね。 道具を揃えたり… 家や畑を作ると、生活が安定してきくるわけで、 最低限の装備でも、ジョンに行くよね。 あ、ダイヤだ! そうして、できることがどんどん増えていって… 遠くまで旅に出たり… ジョンの深いところに潜っていくうちに… フルダイヤ装備にエンチャント。 そして、ネザーに行ってみたり。 ふぁ!? ああ… なんか、泣きそう…。 ボロボロの状態でスタートして、よくぞここまで。 というか建築すごすぎ。 …という夢だったのさ。 いやいや。 マインクラフトの楽しい部分が5分間の動画に凝縮されてる感じで、これを見たらまたゼロからサバルをはじめたくなります。 コメント欄で「公式のトレーラームービーか!?」って書かれてましたが、むしろ実際にプレイした人にしかわからない動画なんじゃないかと思います。 ちなみに、この無人島っぽいワールドは配布されてます。

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『Switch版マインクラフト』は買いなのか?レビューしてみる【マイクラ評価】

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「 ヒカキンってなんか受け付けないわ」「 ヒカキンがうざいと感じるのは自分だけ?」「 日本一だけど自分は認めない」など、ヒカキンアンチと呼ばれる人々は決して認めることなく、ヒカキンの良い部分さえも否定する傾向が見られます。 アンチよりも信者が圧倒的に多いユーチューバーでもあるヒカキンは、人気者だからこそ一定のアンチがついてしまうとも言える現状があり、この辺りは流石は日本一のユーチューバーといったところです。 ヒカキンが嫌われる理由は明確であり、これは本文中でしっかりと述べることにしますが、「 ヒカキンは大人に嫌われやすい」傾向があることが分かっていて、心理学の知識を使うことでその理由も解いていきます。 また逆に信者の怒りの声も紹介することによって、「ヒカキンがどれだけ好かれている人物なのか?」という事実も知ることができます。 あなたがこの記事を読むメリットは、「ヒカキンアンチのリアルな声を知れること」「嫌いと思う人に多い意見を知れること」「信者の怒りの声を知れること」の3つです。 タップできる目次• ヒカキンが嫌われる理由 大人気ユーチューバーであるヒカキンが嫌われる理由は、「人気だからこそのアンチが増える」ことが原因であって、どの世界にも人気者にアンチはつきものです。 ヒカキンの場合、人気な割にはアンチが非常に多いユーチューバーでもあるため、ヒカキン信者やファンの方々は胸を張って「 ヒカキンはアンチが少ない」と言えることでしょう。 一方で一定のアンチから言わせると、ヒカキンは 「偽善者である」とか「子供騙しだ」など、ヒカキンが気に食わないことを理由に様々な粗探しをしています。 もう一度言いますが、ヒカキンは人気の割にはアンチが少ないユーチューバーで間違い無いので、そこだけは勘違いしないようにしておきたいものです。 ちなみにヒカキンは日本一のユーチューバーであるのに対して、「ヒカキン嫌い」とのグーグルでの年間検索ボリュームが1000件程度であり、これは有名人にしては非常に少ない数値となっています。 ヒカキン嫌いな人に多い意見 完全に偽善者である ヒカキンアンチや嫌いと思う人に最も多い意見であり、ヒカキンを最も叩きやすい要素でもある偽善者疑惑は、昔から多くのアンチにネットで叩かれることで、信者やファンの心が傷ついてきた過去があります。 偽善者とは「自分の気持ちは関係なく、外面は良い人を演じる」ことでありますが、西日本豪雨に100万もの募金を自らしただけに収まらず、視聴者の方にも募金を呼びかける姿勢は賛否が分かれる結果となりました。 ファンや信者にとっては「見習うべき素晴らしい行為」と高く評価した一方で、アンチや嫌いな人は 「偽善行為だ」「有名人は名前を伏せて募金している」と主張することで、一時期話題を集めたのです。 ヒカキンの募金活動は確かに素晴らしい行いですし、子供や大人にとっても悪影響のない素晴らしい動画となったわけですが、アンチにとっては「ヒカキンが絶賛されること」が気に食わなかったようで、ネット上で暴れる人もしばし見られたほどです。 ヒカキンを認めたくない人が口にする、「有名人は名前を伏せて募金している」などの主張は確かに間違ってはいませんが、やはり「 やらない善よりやる偽善」です。 もしもヒカキンが偽善者であったとしても、彼ほどの実力と影響力を持つ人が紹介するからこそ募金額も一気に集まり、被災者にとっては多くの恩恵を受けることに繋がっています。 偽善者に対して嫌いな感情やうざい感情を抱くのは普通のことですが、ヒカキンの場合は「いい人の印象を与える」だけの効果に収まり、 「不幸話が好き」「自己満足の為の偽善」などの特徴が含まれないため、偽善者と断定するには難しいものがあります。 動画がつまらない 「動画がつまらないのに人気の理由が分からない」と感じる人は、ヒカキンを認めることができない人であることに加えて、子供騙しな動画を上げ続ける配信者などと低評価する傾向が見られます。 こちらについては、そもそも面白いかどうか?は個人の感性にもよるものなので、世界中全ての人が面白いと思う動画を作ることは不可能です。 ヒカキンの場合、特に子供受けが良い動画を作っているため中学生以上の年代になれば、つまらないと評価する人が増えてしまいますし、何より つまらないのと思うのに対して人気があることが、アンチにとっては受け入れがたい事実なのです。 人は誰でも気に食わない存在や嫌いな人物が人気者である事実を目の当たりにすると、「なんでこんな奴が人気なの?」と頑なに認めようとはせずに、悪い部分ばかりが目立ってしまう心理が働きます。 ヒカキンが嫌いな人も全く同じ心理が働いていて、本来であれば高評価できるような素晴らしい動画であっても、 少しでもつまらないと感じる部分があればそれが全てと思い込み、自分にとって都合のいいように解釈してしまうのです。 こうした心理状態になっていけば、自分がどれだけネットでヒカキンを認めない発言をしていようが、周りはヒカキンを高評価する意見ばかりに溢れてしまうことで、やがてうざいという感情が芽生えてしまいます。 動画がつまらないと感じる人はヒカキンの動画を徹底してスルーすることが重要で、 嫌いだという感情を持ち続ける限りは相手の存在を気にしている証拠ですから、その感情が消えるまでのスルースキルを身につけてください。 成功者でムカつく ヒカキンは紛れもない成功者であり、年収は3億とも4億とも言われるほどの稼ぎがあります。 そんなヒカキンだからこそムカつく感情が芽生え、「自分でもできそうな動画なのに!」と思い込むことが、うざいという感情に繋がることも。

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ヒカキンが嫌いでうざいと思うアンチの意見10選|信者の怒りの声も知ろう!

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ファイナルファンタジー(FF)といえばドラゴンクエスト(ドラクエ と並び日本のRPGの代表と言われる作品である。 しかし最近発売されている最新のナンバーはかつてのFFとは全く別のゲームといっても過言ではないくらい変わってしまった。 世界的に人気があるモノの国内では「つまらない」「つまらなくなった」「面白くない」「映像だけ」という感想が増えたのも確かだ。 なにが変わってしまったのか、今のFFには何が足りないのか、何がおざなりにされていしまった結果なのか、私なりに考察したいと思う。 全盛期のこのあたりのナンバーと最近のナンバーとを比較して考察していく。 マイクラとか他のゲームもそうなのだが、人間は何かを組み立てたり育成していくことに楽しみを感じる。 自分だけの「選択」が出来る状況、答えは一つではない状況においてその快感は得られる。 これに関してはFF6が最も優れていると感じた。 なぜなら、ティナをレベル99に育てようと、別のプレイヤーのティナとは違うステータスのティナが出来上がるからだ。 ・レベルを上げたら能力差が発生 特にFF6はつけている召喚獣によって「ちから」「魔力」などの能力値の差もでてくる。 一度レベルを上げてしまうと取り返しがつかない。 魔導士なのに魔力低いままレベル99になったらショック。 考えてレベル上げをしなければならない。 ・育ったということが目に見えて分かる また、育成することで使いずらかったキャラが自分の努力によって成長し使いやすくなったとき愛情がわく。 ガウとかがこれだ。 ストレイキャットを習得すれば超強くなる。 「 強くしてあげた!」と達成感が得られることが非常に大事。 FF7あたりからこの個性と育成の自由度が薄れた。 FF7に関するキャラの個性は装備できる武器とリミット技のみだ。 ただリミット技や武器もぼーっとプレイしているだけでは手に入らないので、その点は良い。 FF15やFF13はクエスト攻略して素材集めればいいという単純作業になってしまっている。 4人の育成が終わったらそれで終わり。 かつて10人以上キャラが登場して入れ替えして楽しめていた自由度がない。 ノクトは武器をそろえる楽しさはあるが、それ以外のメンバーは特に楽しみはない。 「ぬすむ」はロックしかできないように。 戦う敵によってキャラの入れ替えが必ず発生するし、ダンジョン攻略するためにプレイヤーはどのキャラをどう活用するか考えなければならない。 これがFF7以降はコレが徐々に薄れていった。 どのキャラを使っても出来ることが一緒になってしまったのだ。 ちなみに、FF5のジョブシステムもかなり優れていると思う。 キャラ全員全てのジョブを集めたら個性がなくなってしまうという欠点はあるが、次章で説明する「コレクター精神」を非常に刺激する素晴らしいシステムである。 まとめると、 「レベルだけ上げていけば強くなる」では足りない。 「 「考え」「選択」させることで強くなる」をプレイヤーにさせてこそ育成は楽しくなる。 それが最近のFFは薄れている。 DQの「ちからの種」とか拾うと嬉しい、誰に使うか楽しみみたいな気持ちを忘れてはいけないということだ。 ごちゃごちゃ説明したが、結構単純な事なのかなと思う。 ちなみに、主はFF10、FF13、FF15に登場したスフィア盤っぽいのはあまり好きではない。 選択できているように見えて、実はスゴロクに近くあんまり選択できていなし誘導されている。 結局は一本道に近いからだ。 とにかくこれがめちゃくちゃ大事。 ソシャゲでもガチャが萬栄しているように、人は何かを「収集」したり揃えたりすることが大好きである。 ・集めるのが楽しくなるには 1.見た目がかわいい(orかっこいい) 2.コレクションの一覧が見やすい 3.揃えていくとキャラの強さに直結する この3つが揃っていことが良いコレクションの条件だと感じる。 FF5のジョブシステムがこれを極めているシステムだと思う。 だから今もなお「 FFといえばジョブシステム」と多くの人を惹きつけるのだ。 他には 青魔法も上の条件に合致する。 揃えていく楽しさと、それにより強くなっていく嬉しさが両立している。 そう言えば最近のFFには青魔法がない。 なぜ廃止したのか。 アビリティシステムも…。 FF6だと召喚獣や、ガウ(モンスター)、ストラゴス(青魔法)、特殊なアクセサリーなど複数のFFが生み出してきた独自のコレクションがある。 「 FFは6が完成系」という人が多い理由の一つがこれである。 この点はFF7のマテリアシステムもかなり優れていると思う。 マテリアを集めるのは楽しい。 マテリア自体にもレベルがあり、覚える魔法が増えていく、そしてキャラクターの数だけ量産できるので、自分の好みのマテリア装備をさせてあげることができる。 FF7はキャラの個性はそこまでだが、マテリアの付け替えなどで戦略を考えるので、その点で前章の「 1・育成、戦術の自由度」カバーしていた。 ・安易に図鑑にすればいいってものではない 例えば「モンスター図鑑」や「トロフィー」なんてものが最近のゲームにはあるが、集めるのは楽しい。 しかしそれだけでは物足りない部分もある。 上で言う「 3.揃えていくとキャラの強さに直結する」ではないからだ。 集めるだけで終わりみたいなコレクションはちょっと手抜きのように感じる。 ・FF15に足りないもの FF15も釣りや料理を集めるのは楽しかった。 キャンプ生活を評価しているプレイヤーは多い。 けれどそれはキャラクターの強さとは関係ない。 また、グラディウスの歩いていれば強くなっていくというのは努力するような内容でもないし、ひねりがない。 本当にもったいない。 ちなみに、ドラクエでいうと「小さなメダル」なんかもこれに入る。 集めたらいい武器やアイテムが手に入る。 強さに直結するのだ。 だから集めるときのワクワクが何倍にもなる。 ドラクエはシステム自体はシンプルだがプレイヤーの心理をついていることが多い。 私は、FFをするとき半分旅行気分である。 1.現実ではない世界を 2.爽快に駆け巡り 3.色んな町やダンジョンを発見し散策する この3つの楽しさを求めている。 地球ではないどこか別の世界を自由自在に行き来できるというのは非常にワクワクする。 これができなくなったのはFF10からである。 FF10から飛空艇で空を飛んでフィールドを駆け回るというのがなくなった。 グラフィック的にムリだったのかもしれないが、私はFF9のクオリティで十分だと感じる。 FF15で復活したように思えたが、街がほとんどないし、着陸時失敗すると死ぬというめんどくささからほぼ使うことはなかった。 でも隠しダンジョンを探して行けるのはよかったので「その調子だ! この路線で次回作お願い! 」と思った。 1.現実ではない世界を 知らない世界を駆け巡るというのはまさしく旅行だ。 色んな寄り道をして色んな買い物をして、色んな発見をして…。 一本道だと行くとこ決められすぎてて楽しさ半減である。 次はこっちの町に行くべきか?それともあっち?という迷いが全くない。 2.爽快に駆け巡り これがかなり重要である。 近年リアリティ求めすぎてこれがおろそかにされている。 しょせんゲームなのだから変なリアリティはいらない。 利便性を重視してほしい。 例えば、隣町まで行くのに走って10分はかかるとか、走ると途中でばてるとか、飛空艇で降りるのは道路の上に平行に着陸しなきゃ失敗するとか、めんどくさくなるのはやめてほしい。 飛行機だと数十秒で世界一周できる仕様でいいのだ。 遠目から世界を眺めて瞬時に好きなところに着陸できる爽快感に浸りたいのだから。 かといってFF13のワープみたいな機能も場所が決まっててそこまで行くのがめんどくさいので意味あるの?と思う。 それならルーラをください。 いやFFはドラクエと被らないようにわざとルーラという魔法を作らなかったんだと思う。 自力で町に行け、それがFFのかつてのコンセプトだったんだと思う。 FF15のドライブはいつも同じ景色で飽きる。 あれなら普通にリアルでドライブの方が楽しい。 そしてドライブがめんどくさくてショートカット機能を使おうとするとロードに時間かかりすぎて普通に走ってた方が早く着いてたりする。 本末転倒。 3.色んな町やダンジョンを発見し散策する 最近はとにかく町がない…町をつくるのが大変すぎるんだろうなと想像する。 FF15なんか新宿や実在する町をトレースして作ってるようにみえる、あれは一から町を作り上げるのが大変すぎるからの苦肉の策と思っている。 今回は大きく3つ説明したが、他にも理由はある。 4.グラフィックに力入れすぎ もうさんざん他で言われてきているので上では紹介しなかったが、俗に言う「ムービーゲー」というやつも理由に入る。 グラフィックを優先しすぎて、変な制限が発生している。 時間やコストがグラフィックにかかってるので、他をおざなりにするなんてことが発生するのだ。 具体的には、召喚獣のムービーが豪華なのはイイがそのせいで、出てくる召喚獣の数が激減。 ムービー作るの大変だからだろう)また、召喚獣の個性が活かせていない。 例えば昔ならカーバンクルでリフレクをかけて、フェニックスでアレイズかけて…みたいな戦略ができたが、今はイフリートやラムウが豪華なムービーで勝手に攻撃して敵がやられるのをポカーンとみてるだけ。 キレイだけど面白さは半減するしすぐ飽きる。 街の数も、魔法の数も、キャラの数まで同じ理由で激減。 あと前章で説明した、ドライブ中のショートカットのロードに時間がかかるとか、そういうのもある。 FF7くらいのムービー量ならそんなにストレスは感じないのだが、FF8以降エスカレートしすぎている。 そのせいでFF10あたりで一本道化した。 FF10はストーリーがよいから好きだし、ムービーもあのオリエンタルな世界観をよく表現していて好きだが、そのしわ寄せが一本道と戦闘システムにきている気がする。 5.ヌルゲー化 大人になって初めてFF4(オリジナル版)をプレイしたが鬼畜で笑った。 戦闘が難しいのである。 デモンズウォールで何回か死んで大笑いした。 FF4はまだアビリティとかもないし リメイク版ではあるらしいからさらに楽しそう!)比較的戦闘システムはシンプルだったが、どうやって倒そうかなーと考えながらとても楽しく進められた。 また、セーブポイントが少ないのにも驚いた。 全滅したらまた最初から…と思うとハラハラが止まらない。 セーブポイントがオアシスに見えた。 でもそれがワクワクにも繋がる。 ちなみにFF1も大人になってからしたが、これもさらに鬼畜でよくこんな難しいの子供たちやってたな~と思った。 逆に、 難しいほうがやりがいがあるし思い出(トラウマにもなりえる 笑 )に残るんだろうな~と思う。 昔のゲームをやったあと、今のFFをすると勝手にオートセーブ入ったりしすぎて萎える。 そんなに頻繁にしなくてもいいって頻度だ。 親切すぎる、過保護すぎる。 自分でセーブするからほっといてくれ…と思う。 逆に助かる!という人もいると思う。 私も助かる! と思ったゲームはあった。 で でも、オートセーブ入ると余計一本道感が脳内で増幅される。 映画で言う一時停止みたいな、次ここから見てくださいね、みたいなこと言われてるみたいな感覚だ。 6.ストーリー崩壊 ストーリーはハッキリ言って二の次派である。 だが、それなりに楽しめた方がいいに決まっている。 FF8のように裏があるような話もいいし、ファミコン時代のシンプルなストーリーもわかりやすくて良い。 FF13は唐突過ぎる展開や意味不明な用語で全く感情移入できなかった。 そのせいでFF13-2は購入していない。 FF15もいきなりヒロイン死んだり、いきなり怒鳴られたり、いきなり10年後だったり、やっぱつれぇわ…。 本当に基本的な物語の流れが出来ていない。 こんな感じで私はFFが大好きなので、是非FFらしいいいところを次回作に盛り込んでほしいなと願って、この記事を書いてみた。 そして、私と同じ感想を持っている方がどれくらいいるのかわからないけれど、共感いただけたら嬉しい。 ちなみに私の感想は思い出補正ではない。 成人した後に初見プレイしたからだ。 プレイした順番もばらばらである。 そしてFF5のビックブリッジの死闘聴いた時にはビビッときて興奮した。 後で調べたら一番人気の曲だった。 名曲はいつ聴いても名曲だし、面白い作品はいつやっても面白く感じると思う。 FFらしいって何だろう…。 FFでしか体験できなかったものをFFらしいというんだろうけど、もうみんな忘れかけてるよね。 いつか自分はFFをプレイしなくなってしまうのかな…それは寂しいなと思う。 15がネットで批判されているほど酷いとは思いませんが、5〜10の時のような輝きがないのは間違い無いですね。 13に関してはまあ、バトルは結構好きでした。 13-2は自分もやっていないです。 15の問題はストーリーというよりもシナリオと演出ですね。 同じというか違いますが結構違います。 ストーリーというのは「事故で全く知らない世界に飛ばされて、悲しい運命を持つヒロインと出会い、その世界を救う旅に出る。 そして自分は消えてしまうけど世界は平和になる。 」 というようなものをいうんですね。 でも同じストーリーでもそれで感動する作品になるかどうかは細かな人間関係だったり、その演出だったりで決まってくるわけです。 なんというか、XII以降薄っぺらいですよね。 見た目の演出だけどんどん派手になっていますが。 FFが復活するにはまず視覚以外の演出も力を入れることが大事かと思います。 その場その場の派手さとかではなく、それまでの出来事があって、そのシーンが映えるというような。 個人的にはFFシリーズは自分の青春時代の思い出の一つなので頑張って欲しいです。 4 わかる 日曜日, 05 4月 2020.

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