スーパーファミコン ウォーズ 攻略。 スーパーファミコンウォーズ グリーン軍ラスト第16ステージ カウントダウン 攻略法

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スーパーファミコン ウォーズ 攻略

初代ファミコンウォーズと同様、それぞれの軍の本拠地に乗り込んでいく設定という事なのか、スタート時点から相手の強力兵器がすぐ目の前まで迫っているという超ハンデ戦。 とにかく最初の猛攻を耐え全滅せずに、そこからどうにかじわじわと占領して収入を増やしていき、だいたい収入が$20000くらいまで持っていければ、あとは地道にやっていければ16面までクリアしてきているプレーヤーならばクリアできる。 さて、この面のその初期の脅威はというと、まず迫ってくるのは上からの爆撃機2機と戦闘機1機。 その後から足の速い偵察車はじめ、地上部隊がじわじわと迫ってくる。 とりあえず基地のすぐ上にある都市くらいは占領できそうに見える。 いや、それどころか右の中央にある研究所すら、敵の占領のスピードが遅いのでどうにか足の速い部隊を送れば占領し、新型戦車をゲットできるのでは、という淡い期待すら抱いたものだ。 しかしプレーしてみると全くそんな淡い期待など粉砕される。 まず歩兵を作り、都市に向かわせるだけで敵の爆撃機の射程距離に入ってしまい、いつもの占領する周りを他の歩兵で固める肉の壁作りも間に合わない。 悔しいのでもう1回やりなおす時は対空戦車も導入してみたが、やっぱり都市を占領するには至らず・・・ ここで悟った。 無理だ。 都市の占領は最初は無理だ。 ということで、この面は最初の敵の寄せの甘さに騙されず、まずは地道に全滅せずに耐え抜く事に主眼を置く必要がある。 守りの一手、間接ユニットを歩兵で囲む さて、攻撃に撃って出られず、まずは守りの一手ということは、当然取る手は1つ。 基地の周りを歩兵で固め、間接攻撃に頼る他無い。 ということで、まずは対空ミサイルの生産を急ぐ。 しかしネックなのは、初期の持ち金がわずか$9000で、収入も同じく$9000という極貧生活。 早い段階で$13000する対空ミサイルを生産するためには、歩兵を7部隊マックスで生産するわけにもいかず、$4000を次のターンに残す必要がある。 こういった苦しい台所事情を考慮しつつ、肉の壁となる貴重な歩兵を生産しつつ、いかに対空ミサイルとロケット砲といった間接ユニットを生産していくかが序盤の全て。 最初の爆撃機2部隊はこのミサイルで落としつつ、歩兵の肉の壁で耐え、爆撃機2機を追っ払ったらすぐに相手の地上部隊も押し寄せてくるので、それまでにはロケット砲もどうにか1部隊生産。 しかし、とにかくミサイルとロケットがある限りは確実に1ターンに1部隊敵のユニットを追い払えるので、耐えられる事ができる。 そのうち足の遅い相手のロケット砲なども辿りついてくるため、軽戦車などでロケット砲を潰すユニットも生産。 ここで思ったが、軽戦車はすぐに他の敵地上部隊に潰されるので、戦闘ヘリをもっと活用すべきかもしれない。 だが残念ながら私は戦闘ヘリというものを扱った事が無いので、この面でも戦闘ヘリは使っていない。 軽戦車は$6000だが、戦闘ヘリは$8500という値段の壁も、この面の極貧生活では厳しい。 全滅さえ免れれば攻勢に できればロケット砲は2部隊にしておきながら、敵の戦車部隊も撃退するには戦闘工兵を肉の壁にする手もある。 ロケット砲は1ターンに1部隊しか撃退できないが、戦闘工兵は意外に敵の戦車部隊にじわじわダメージを与えてくれる。 そうして敵のロケット砲も撃退していければ、ようやく川の内側だけは占領下に置けるようになる。 その頃になると敵の陣形で意外に手薄になるのが左上の川沿い。 ロケット砲1部隊くらいしか脅威がなく、歩兵部隊と軽戦車2、3部隊で案外制圧できる。 この左上の川沿いの都市群を占領できれば収入も安定してくるので、かなり安定した戦いが出来るようになる。 そして川を越えた上の空港を抑えられたあたりで爆撃機、攻撃機などの航空ユニットも多少投入できるようになり、そのうち右中央の研究所、空港あたりを抑えられればもうクリアしたも同然。 中盤は制空権が全て・・・戦闘機だけは絶対に敵以上に揃える この辺になると有効なのが、とにかく制空権をとること。 戦闘機の生産だけは惜しまずに、どんなに苦しい台所事情でも敵の戦闘機よりは確実に多くの戦闘機を用意する。 主に戦場は上の駅周辺と、先に上げた研究所周辺の2つに分かれるので、それぞれに3部隊づつの戦闘機を送り込み、空港とのローテーションを回していくイメージ。 (2部隊が最前線で睨みをきかせ、1部隊は後方の空港でガソリン補給) そうやって戦闘機を最前線に置くと、厄介な相手の航空ユニットや戦闘ヘリ達がこちらの戦闘機の範囲外に遠ざかってくれる。 その間にこちらの爆撃機などは敵の地上ユニットを蹂躙し、あっという間に侵攻できる。 よくわからないのが、こちらが戦闘機の合計戦闘力が高いと、敵は戦闘機すら後ろに下がるという気の弱さをみせるところ。 そんな敵の弱気を誘うのも、とにかくこちらの戦闘機が複数いてこその技。 中盤の戦いは制空権が全てとなる。 青天井の軍資金を持て余すイエロー軍 この面でも、最初のこちらの手こずりの間に相手の軍資金は青天井で増えていくが、グリーン軍の最終面と同じく、幸いな事に相手は次々と航空ユニットを送り込んでくるわけでなく、あくまで歩兵や地上ユニットなどのバランスを取りながら生産を続ける。 せっかくの航空ユニットや戦闘ヘリも、上記のとおりこちらが戦闘機で睨みを効かせればやってこない。 そして早々に最大部隊数60に行き着くので、豊富な軍資金を持て余す。 終盤はまたしても敵は豊富に蓄えた貯金で、収入に見合わない強力兵器を補給し続けるが、しかし収入が逆転してきたらもうこちらの物資に勝てるはずがなく、じわじわ押していける。 まあ、そういった事でクリアできます。 2012. 18UP >>.

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ファミコンウォーズ攻略・全マップ完備/全ユニットデータも掲載 ─ ピドリオ.com

スーパーファミコン ウォーズ 攻略

概要 FCの戦略シミュレーション『』の新作に近いリメイク。 携帯機の『ゲームボーイウォーズ』シリーズを含めると4作目、含めないと2作目となる。 実は初代から10年もの間を空けられての発売。 加賀昭三氏や辻横由佳氏など、『』シリーズの関係者が多数開発に関わる。 マップチップや効果音などの一部がファイアーエムブレムシリーズから流用されている。 ルール 基本的に『ファミコンウォーズ』と同じで、勝利条件は敵部隊の全滅もしくは敵軍の首都を占領すること。 マップのマスは『ゲームボーイウォーズ』のヘックス(六角形)から『ファミコンウォーズ』のスクウェア(四角形)に戻っている。 特徴及び評価点 FC版 以降、「前作」と表記 で挙げられた不満点は軒並み解消・調整されている。 CPUの思考時間はハードの性能向上に伴い大幅に短縮。 「高速モード」ではさらにユニットがマップ上を移動する速度も向上。 戦闘・占領アニメのオン・オフも任意で変更でき、前作で挙げられたテンポの悪さという不満は一気に解消された。 航空ユニットが登場しないステージでは対空ミサイルなど対空攻撃しかできないユニットは灰色表示になっていて、生産できないことが一目瞭然になっている。 生産しようとしても、「必要ありません」と表示され、無駄な生産ができなくなった。 ユニットの詳細な情報の開示。 ユニット同士の相性、反撃の可否など詳細なデータをボタン一つで閲覧可能。 本来なら攻略本に載っていてもおかしくないレベルの情報がステータス画面で普通に公開されている。 新ユニットの追加・性能の調整。 線路の上しか移動できないが移動力が高く、強力な間接攻撃を浴びせられる「列車砲」、安価で生産できる上多くの部隊相手に有利に戦えるが、地上部隊から反撃され易く消耗しやすい「戦闘ヘリ」、中立の研究所を占領した時にのみ手に入る最強の戦車「新型戦車」などが新たに登場、ユニットのバリエーションがより豊かになった。 ヘリを2部隊まで搭載・補給ができる「護衛艦」といった戦術の幅が広がるものもある。 前作では「戦車A・戦車B」という括りが「重戦車・中戦車・軽戦車」に変更。 前作では戦車AはBの上位互換だったが、今作では「重戦車は攻撃も防御も最高峰だが移動力が低く、軽戦車はその逆。 量産がしづらくなり、ゴリ押しが利かなくなった。 防御力も引き下げられているが攻撃力は上がっている。 また戦闘工兵に限らず、一部陸上ユニットは航空・海上ユニットに攻撃できなくなったことから、様々なユニットの運用が求められる。 前作までの歩兵が戦闘機を撃ち落とせた方がおかしかったともいえる。 結果、前作での戦術を練り直す場面が出てきた。 各ユニットの弾数が増加したり、対歩兵用のサブ武器は弾数無限になるなど、弾切れ作戦を狙うのが難しくなった。 軍資金上限が99999から999999に上昇。 最終マップで敵軍の資金が天井に届くようなことがほぼなくなり、より厳しい戦いを強いられる。 「合流」の仕様変更。 前作では合流後の機数が10 最大値 を超える場合は合流を行うことができなかったが、今作では合流可能。 ただし、最大数を超えることはできない。 例として、5機と6機の部隊を合流させると10機の部隊となる• 異なる思考パターンや特殊能力を持つ「将軍」システム。 各勢力(レッドスター・ブルームーン・グリーンアース・イエローコメット)をそれぞれ率いる4人の将軍は、プレイヤーが使えば何も変化は無いが、敵として対戦すると将軍によって思考パターンが変わってくる。 中でも「ヘットラー」(元ネタは・・・)は、歩兵を大量生産して壁を作りその後ろに間接攻撃ユニットを配備するという個性的な戦法を採る。 これは前作で猛威を振るった戦術で、実行していたプレイヤーも多いだろう。 プレイヤーが選んでも特殊能力の効果は発揮されるため、特殊能力持ちの将軍をプレイヤーが使えば難易度が易しくなるし、逆に敵に設定すれば実質上のハードモードになるなど、難易度調整として機能している。 なお、特殊能力について作中の将軍紹介では簡単な説明しかされていない点には注意。 マップ数の大幅な増加。 前作のマップを忠実に再現した「2Pマップ」、新マップで列車砲も登場する「ニュー2Pマップ」、同時に4勢力が戦う「4Pマップ」と前作の3倍程度の大ボリューム。 全てのマップを攻略するにはかなりやり込まなくてはならない。 いずれのモードでも、対人戦が楽しめる 4Pマップでは最大4人対戦が可能。 新システム「索敵」、「レベルアップ」、「優勢勝利」。 いずれもゲーム開始時に任意でオン・オフが可能。 索敵はマップが暗くなり、ユニットの周囲にしか敵が表示されないというもの。 「偵察車」や歩兵の効果的な使い方が求められる。 レベルアップは、ユニットをロストさせずに敵ユニットを倒していくと、レベルが上がりユニットの性能が向上するというシステム。 前述の「合流」は高い方の部隊のレベルが適用されるため、上手く活用すれば歩兵など弱ユニットでも高レベルを目指すことができる。 優勢勝利は敵よりかなり有利になったらその時点で勝利とするもので、「拠点の75%以上を占領すること」が勝利条件に加わる。 このため、敵が圧倒的に有利な条件で始まる最終マップの一部では難易度が非常に高くなる。 通常マップで楽をした分のツケがここで回ってくる、とも言える。 問題点 ゲーム性以外での不満が目立つ。 各勢力とフリーの将軍格差が酷い。 中でも「ビリーゲーツ」はバランスブレイカーで、勢力4人と比べると難易度がハードモードを通り越してナイトメアモードやヘルモードになりかねない。 当てにならない難易度表記• 「ヘットラー」の1や「ビリー・ゲーツ」の4は詐欺と思えるほど低く見積もっている。 実際には、ヘットラー3・ビリー5相当が妥当。 対人「索敵」時の潜水艦は、もはや見つけられる気がしないステルス性能のバランスブレイカー。 しかも、歩兵が入れる川でも平然と潜っている。 そこまでの深さはないはずなのに…。 行動済みのユニットを処分できる。 資金と部隊は無駄にはなるので多用は出来ないが効果は抜群。 後攻軍を選択すると、開始時にそのマップの全中立拠点分の収入がCP側にプラスされているハンデ設定。 ただでさえ不利な後攻軍がさらに不利になるという上級者向けの仕様。 対戦では適用されない。 自軍ターンのBGMは自由に変更できるのに、敵軍BGMはゲーム開始時に変更できるのみで以降は固定。 退屈な敵ターンこそBGMを変えて気分転換したいところなのだが。 索敵設定、敵将軍も途中での変更は不可。 変えたくなったら新たにファイルを作り直すしかない。 ファイル数が3つで、ステージも2Pマップ・ニュー2Pマップ・4Pマップの3種類なので空きファイルを作りづらい。 そもそも、セーブデータを消す事自体に抵抗がある人も多いはず。 4Pマップが時間がかかりすぎる• 自軍以外に3チームもあってはなかなか自分の番に回ってこず、時間がかかりすぎる。 ニンテンドウパワー専売のためとても低い知名度• 事前にSFカートリッジを入手し、ローソンの通信端末「Loppi」での書き換えサービス を利用するしか購入方法が無かった。 このため実機で遊んだ事のある人はかなり限られていた。 映画のパロディCMで有名になった前作と違いメディアの露出もかなり少なかったため、バーチャルコンソールで配信されるまで存在すら知らなかった人も多かった。 総評 前作の不満を解消し、遊びやすさを追求する一方でゲームバランスも失われていないシリーズの傑作。 ゲーム全体の雰囲気が軟派になってしまった点を残念がる声もあるが、シミュレーションゲームとしての面白さは一級品。 足の速い部隊で占領。 戦線を維持し、間接射撃で叩き、遅れてやってきた戦車・航空で突破。 改めてこのジャンルの楽しさを思い出させてくれるはず。 海外未発売。 本作に限らず、1990年代までの本シリーズは全て海外展開されていない。 しかし2000年代以降は海外主導の面が目立つ。 これは日本国内よりも海外の方で人気が高かったことによると思われる。 それにあわせて、絵柄も海外向けにシフトしている。

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スーパーファミコンウォーズについて 攻略法など

スーパーファミコン ウォーズ 攻略

初代ファミコンウォーズと同様、それぞれの軍の本拠地に乗り込んでいく設定という事なのか、スタート時点から相手の強力兵器がすぐ目の前まで迫っているという超ハンデ戦。 とにかく最初の猛攻を耐え全滅せずに、そこからどうにかじわじわと占領して収入を増やしていき、だいたい収入が$20000くらいまで持っていければ、あとは地道にやっていければ16面までクリアしてきているプレーヤーならばクリアできる。 さて、この面のその初期の脅威はというと、まず迫ってくるのは上からの爆撃機2機と戦闘機1機。 その後から足の速い偵察車はじめ、地上部隊がじわじわと迫ってくる。 とりあえず基地のすぐ上にある都市くらいは占領できそうに見える。 いや、それどころか右の中央にある研究所すら、敵の占領のスピードが遅いのでどうにか足の速い部隊を送れば占領し、新型戦車をゲットできるのでは、という淡い期待すら抱いたものだ。 しかしプレーしてみると全くそんな淡い期待など粉砕される。 まず歩兵を作り、都市に向かわせるだけで敵の爆撃機の射程距離に入ってしまい、いつもの占領する周りを他の歩兵で固める肉の壁作りも間に合わない。 悔しいのでもう1回やりなおす時は対空戦車も導入してみたが、やっぱり都市を占領するには至らず・・・ ここで悟った。 無理だ。 都市の占領は最初は無理だ。 ということで、この面は最初の敵の寄せの甘さに騙されず、まずは地道に全滅せずに耐え抜く事に主眼を置く必要がある。 守りの一手、間接ユニットを歩兵で囲む さて、攻撃に撃って出られず、まずは守りの一手ということは、当然取る手は1つ。 基地の周りを歩兵で固め、間接攻撃に頼る他無い。 ということで、まずは対空ミサイルの生産を急ぐ。 しかしネックなのは、初期の持ち金がわずか$9000で、収入も同じく$9000という極貧生活。 早い段階で$13000する対空ミサイルを生産するためには、歩兵を7部隊マックスで生産するわけにもいかず、$4000を次のターンに残す必要がある。 こういった苦しい台所事情を考慮しつつ、肉の壁となる貴重な歩兵を生産しつつ、いかに対空ミサイルとロケット砲といった間接ユニットを生産していくかが序盤の全て。 最初の爆撃機2部隊はこのミサイルで落としつつ、歩兵の肉の壁で耐え、爆撃機2機を追っ払ったらすぐに相手の地上部隊も押し寄せてくるので、それまでにはロケット砲もどうにか1部隊生産。 しかし、とにかくミサイルとロケットがある限りは確実に1ターンに1部隊敵のユニットを追い払えるので、耐えられる事ができる。 そのうち足の遅い相手のロケット砲なども辿りついてくるため、軽戦車などでロケット砲を潰すユニットも生産。 ここで思ったが、軽戦車はすぐに他の敵地上部隊に潰されるので、戦闘ヘリをもっと活用すべきかもしれない。 だが残念ながら私は戦闘ヘリというものを扱った事が無いので、この面でも戦闘ヘリは使っていない。 軽戦車は$6000だが、戦闘ヘリは$8500という値段の壁も、この面の極貧生活では厳しい。 全滅さえ免れれば攻勢に できればロケット砲は2部隊にしておきながら、敵の戦車部隊も撃退するには戦闘工兵を肉の壁にする手もある。 ロケット砲は1ターンに1部隊しか撃退できないが、戦闘工兵は意外に敵の戦車部隊にじわじわダメージを与えてくれる。 そうして敵のロケット砲も撃退していければ、ようやく川の内側だけは占領下に置けるようになる。 その頃になると敵の陣形で意外に手薄になるのが左上の川沿い。 ロケット砲1部隊くらいしか脅威がなく、歩兵部隊と軽戦車2、3部隊で案外制圧できる。 この左上の川沿いの都市群を占領できれば収入も安定してくるので、かなり安定した戦いが出来るようになる。 そして川を越えた上の空港を抑えられたあたりで爆撃機、攻撃機などの航空ユニットも多少投入できるようになり、そのうち右中央の研究所、空港あたりを抑えられればもうクリアしたも同然。 中盤は制空権が全て・・・戦闘機だけは絶対に敵以上に揃える この辺になると有効なのが、とにかく制空権をとること。 戦闘機の生産だけは惜しまずに、どんなに苦しい台所事情でも敵の戦闘機よりは確実に多くの戦闘機を用意する。 主に戦場は上の駅周辺と、先に上げた研究所周辺の2つに分かれるので、それぞれに3部隊づつの戦闘機を送り込み、空港とのローテーションを回していくイメージ。 (2部隊が最前線で睨みをきかせ、1部隊は後方の空港でガソリン補給) そうやって戦闘機を最前線に置くと、厄介な相手の航空ユニットや戦闘ヘリ達がこちらの戦闘機の範囲外に遠ざかってくれる。 その間にこちらの爆撃機などは敵の地上ユニットを蹂躙し、あっという間に侵攻できる。 よくわからないのが、こちらが戦闘機の合計戦闘力が高いと、敵は戦闘機すら後ろに下がるという気の弱さをみせるところ。 そんな敵の弱気を誘うのも、とにかくこちらの戦闘機が複数いてこその技。 中盤の戦いは制空権が全てとなる。 青天井の軍資金を持て余すイエロー軍 この面でも、最初のこちらの手こずりの間に相手の軍資金は青天井で増えていくが、グリーン軍の最終面と同じく、幸いな事に相手は次々と航空ユニットを送り込んでくるわけでなく、あくまで歩兵や地上ユニットなどのバランスを取りながら生産を続ける。 せっかくの航空ユニットや戦闘ヘリも、上記のとおりこちらが戦闘機で睨みを効かせればやってこない。 そして早々に最大部隊数60に行き着くので、豊富な軍資金を持て余す。 終盤はまたしても敵は豊富に蓄えた貯金で、収入に見合わない強力兵器を補給し続けるが、しかし収入が逆転してきたらもうこちらの物資に勝てるはずがなく、じわじわ押していける。 まあ、そういった事でクリアできます。 2012. 18UP >>.

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