アイスボーン つまらない。 モンハンワールドアイスボーンの評価は神ゲー?導きの地やクラッチクローの感想も!

『モンハンワールド:アイスボーン』はどれを買えばいい? 違いや値段を解説するタイプ別購入ガイド

アイスボーン つまらない

導きの地のまとめ バグについてはプレイヤーによって様々な現象が起きているので挙げたらキリが無いので割愛。 体感では通常エリアよりややバグが発生しやすい状況になっているのではないか?と感じています。 導きの地はフレンドと気軽にやりづらいというのも受注の手間が省けるだけに勿体ないですね。 導きの地の専用素材(モンスター素材)ですが、多くの素材はマカ錬金を使用することで交換も可能ですが 一部のモンスターは対象を討伐・落とし物を拾うなどをしなくてはいけません。 (イヴェルカーナの素材がある程度万能) 扱う武器種が1種類ならそこまでカスタム強化する必要もありませんが、 何種類かの武器を使用するプレイヤーにとってはカスタム強化が非常に大変です。 歴戦か通常かで入手できる素材が変化するわけですが、どこかの地帯をレベル7にし、その後他のエリアのレベル7にしなくてはいけないとなると時間がかなり必要で、地帯のレベルを下げる方法も他のエリアのモンスターを狩る方法しかありません。 救難などで目当てのモンスターを探せば良いのかもしれませんが、ターゲット(エリア、指定モンスター)を設定をしているプレイヤーは現在少なく入っても本当にそのモンスターを狩っている最中かどうかは不明ですからね(笑) 鉱脈や骨塚の採取は個人的には許容範囲ですが、モンスター素材はわりと鬼畜でここに関しては導きの地のモンスター全てを対象にマカ錬金で交換可能くらいの感じになってくれると有難いです。 その他、特殊痕跡で呼び出せるモンスターのある程度の自由化や地帯レベル減少値の下げ幅を減らしたりしなどを耳にしましたが… ただ 地帯レベルの下げ幅が減少すると今度は「レベルを下げるのが難しい」ということにも繋がってしまいますので、仕様が悪いと言うしかないですね。 やり込み要素・エンドコンテンツとして「導きの地」はとにかく改善して欲しいです。 モンスターハンターをソロで楽しむ人もいるとは思うのですが、やはり 目玉であるマルチプレイを気持ちよくプレイできないのは非常に残念です。 低MR・HRのフレンドなどアイスボーンから始めたフレンドやプレイヤーを気軽に手伝ったりしてあげられないのも大きいです。 もしかすると、 前作や昔のモンハンに慣れていたプレイヤーほど躊躇ってしまう新要素が「クラッチクロー」です。 ポジティブな意見ももちろんあるものの、現状では ネガティブな意見が目立つ印象がありますね。 「渾身」や「弱点特攻」のスキルが弱体化され、重要度が増すと共にアイスボーンで追加されたモンスターの肉質も硬くクラッチクローを前提としたバトルに思えてしまうのが、クラッチクローのネガティブな意見の大半。 個人的には弓や太刀の弱体化や転身の弱体化、MHWではあまり使用されていなかった「スリンガー」を活かすためのクラッチクローなどはまるで 「アイスボーンでは全ての要素を使ってプレイを楽しんでください」というメッセージのように感じました。 操作感などの変化により使用率の多くない武器へ移行する可能性もありますし。 MHWではスリンガーを使用する機会は多くはなかったですが、アイスボーンでは「ぶっ飛ばし」ができるので「はじけクルミ」なども拾うようになったりしますよね。 クラッチクローはクソなのか? 1つの手段や作戦があり、それを無視するか取り入れるかはプレイヤー次第です。 例えば「ストリートファイター」のような往年の格闘ゲームでも知らない人からすれば、シリーズでの変化など無く、ただ敵のHPを0にすることが目的のように見えます。 敵のHPを0にするということはゴールであり、それは同じなのですが、シリーズの変化により「ゲージ」が登場したり、同じ格闘ゲームでもゲームが違えば、攻め主体が強いのか守り主体が強いのかなど「HPを0にするというゴール」へ進む有効な手段というのは変化してきます。 アイスボーンにおける「クラッチクロー」もモンハンにおける変化の1つ。 クラッチクローという新しい要素・操作ができて、それがモンスターを倒すまでに有効な手段であるのであれば 積極的に使うべき要素だと私は考えています。 クラッチクローができないから下手とか、クラッチクローができるから上手いということではないですが、クラッチクローの登場によってランスなどは個人的に強化された武器種であると感じています。 有効な手段でないなら使う必要はありませんが、動画投稿者など多くの方がクラッチクローを効果的に使用してアイスボーンでプレイをしています。 クラッチクローの傷は1、2箇所で十分 クラッチクローが苦手という方は、ぶっ飛ばしでモンスターがダウンした際や「特殊怯み」など反撃を受けない状況でクラッチクローを使用してみましょう。 傷はモンスターの全部位に付ける必要はないので、自分がよく攻撃する箇所に1つだけあれば基本的には十分かと思います。 その1つの傷をまた怯みやダウン中に維持をするという感じで私はプレイしています。 例えば、アンジャナフなどは近接ですと弱点に攻撃が届きにくいので、攻撃回数を稼げる足に傷をつけておくとダメージも稼ぎやすいかと思います。 モンスターがタフになったという意見も多く、確かにHPは増加していますが効率的にダメージを与えるためにもクラッチクローは重要で、やはりクラッチクローの意識が高いパーティーとそうでない場合はクリアタイムが異なりますね。 クラッチクローをやりまくれば良いというわけでもないですが、傷目的ではなく攻撃手段としても大剣などはそこそこダメージを出せますので、段々と慣れていきたい操作・要素になっていると感じています。 モンハンワールドアイスボーンの評価ですが、 「導きの地」以外は個人的には叩かれる必要のない良いゲームだと思っています。 そもそもモンハンはわりと続いているシリーズですので、つまらないと感じたら自分には合わないだけで多くのプレイヤーはアイスボーンやモンハンシリーズを好んでプレイしています。 また「導きの地」についても恐らくどんどん修正がされると思うので、メイン武器のカスタム強化などに絞って地帯レベルを上げていくのが良いでしょう。 クラッチクローは慣れ次第ですし、使わなくても大丈夫な戦い方もあります。 個人的にはクラッチクロー自体は別に好きでもなく、嫌いでもないです。 (一応、MHW含め1700時間くらい遊んでいます。 ) そういうゲームになったらそれに合わせればいいやという感覚で、上手くクラッチクローを交えるように動いていくように自分の動きを修正していくのが楽しいと感じています。 石の配布が多いので、ログインだけでも割と色々入手できます….

次の

モンハンアイスボーンのアルバトリオンさん、つまらない

アイスボーン つまらない

剥ぎ取りからは装備の生産に必要になるレア素材「」が入手できます。 一段階破壊でも部位破壊報酬で入手可能ですがかなり低確率のため、二段階破壊を狙っていきましょう。 離れた場所から頭に貫通弾Lv3を撃ちつつ、攻撃が来そうな時にはシールドで防ぐことで、簡単に頭を破壊することができます。 装備は全てアンイシュワルダより前に作成可能なものに限定しています。 スキルに破壊王を付けよう スキル名 スキル説明 【最大Lv3】 大型モンスターの部位を破壊しやすくなる。 アンイシュワルダの頭はとても耐久が高いため、部位の蓄積ダメージを最大1. 3倍にする「破壊王」は頭破壊を狙う際には必須のスキルです。 ソロか意思疎通できるマルチがおすすめ 頭は耐久値がとても高く、マルチでは一人でも頭以外を攻撃していると、頭を破壊できずに倒してしまうため、完璧に意思疎通できるマルチか、ソロで頭を集中攻撃する必要があります。 近接はダウンを奪いながら頭を攻撃しよう 近接では頭に攻撃を当てるのはとても難しいため、まずダウンを狙いましょう。 ダウンさせる方法は、「脚の部位破壊」「落石」「乗り」「スタン」があります。 アンイシュワルダ|第一形態の攻略 うごきの遅いゴーレム 「アンイシュワルダ」戦は最初、岩を体にまとっている状態から始まります。 この状態のアンイシュワルダは動きが緩慢で、攻撃も予備動作が長くて避けやすいものばかりなので、 被弾しても落ち着いて回復するようにすれば、苦戦することはないでしょう。 柔らかい頭と胴体をひたすら攻撃 第一形態の「アンイシュワルダ」は頭と胴体が弱点なので、「クラッチクロー」で軟化させつつ、集中的に攻撃していきましょう。 また、腹下に潜り込んでいれば、敵の攻撃に当たりにくくなるので、被弾が多くなってしまう方は胴体だけを狙うのもおすすめです。 柔らかい砂の中には入らない 周りよりも色が白い砂の中に入ると、身動きが取れなくなり、敵の攻撃を正面からくらってしまうので、白い砂には近づかないようにしましょう。 落石を活用してダメージを稼ごう マップの上側 北 の方に周りと少し色の違う壁があり、そこにのぶっとばしでアンイシュワルダをぶつけると、落石を当てる事ができます。 2968ダメージを与え、かつ長時間のダウンも奪えるので、積極的に狙っていきましょう。 地面に潜ったら攻撃のチャンス アンイシュワルダが地面に潜航したら、脚の内側に潜り込み、頭を集中攻撃しましょう。 脚の内側にいれば「アンイシュワルダ」の攻撃は当たりにくいため、効率よくダメージを稼ぐことができます。 アンイシュワルダ|第二形態の攻略 ド迫力のブレスを使うように 「アンイシュワルダ」は第二形態から「アカムトルム」のソニックブラストのような、ド迫力なブレスを使うようになります。 ブレスは予備動作も長い分、威力も高くなっているので、当たらないように慎重に立ち回る必要があります。 正面は避けて、前脚を狙って立ち回る ブレスを回避するために正面に立つのを避け、弱点の前足をクラッチクローで軟化させながら狙っていきましょう。 「アンイシュワルダ」は隙が大きいモンスターなので、クラッチクローによる肉質軟化を途切れさせないことを目指しましょう。 地形を変えるほどの超大技 「アンイシュワルダ」としばらく戦っていると、いきなり土の中に潜ることがあり、マップの端に現れたと思ったらマップ全体の地形を変化させる特大ブレスを放ちます。 予備動作はとても長いので、 落ち着いてできる限り距離をとって回避するようにしましょう。 3箇所の落石を活用しよう 「アンイシュワルダ」が第二形態になると3箇所の落石が使えるようになります。 落石ポイントは右下のミニマップで確認できるため、積極的に狙っていきましょう。 なお、落石ポイントはアンイシュワルダの攻撃で壊れてしまうことがあるので、注意が必要です。 クエストが出現すると、2クエストの間出現し続けるのでチャンスを逃さず挑戦してみましょう。

次の

モンハンアイスボーンのアルバトリオンさん、つまらない

アイスボーン つまらない

長かったアイスボーンのプレイ日記も今回でラスト。 山あり谷ありのアイスボーンの攻略でしたが、何とかここまで来れました。 今更アイスボーンのプレイ日記なんて殆ど見てもらえることも無かったですが、私個人としては楽しく書けたので満足。 当記事も、最後まで楽しんで書いていこうと思います。 さて、前回のイヴェルカーナ討伐でストーリーは一旦終わりかと思ったのですが、実はまだまだストーリーは続いていました。 謎の歌、地殻変動…… 全ての謎を解くために、今度は 「大いなる存在」を追うことになります。 今回はイヴェルカーナ討伐後から、エンディングまでを書いていこうと思います。 例のごとく、今回も面白かった部分だけをピックアップしたハイライト形式でお届けします。 また、一応これでストーリーは完結したので、最後にアイスボーン全体の感想を書いていこうと思います。 最後までお付き合い頂けると幸いです。 新たなる古龍「ネロミェール」 懐かしきバゼルギウスやヴァルハザクとの再戦はスルー。 アイスボーンで追加された新種の古龍、 ネロミェールについて書いていきます。 余談ですが、このネロミェールって名前が凄く打ちづらい。 miって打ってから、xeって打たなきゃいけないんですよ。 xって基本的に押しづらいキーなので、あまり使いたくないんですよね。 ってことを書いていたら、myeで「みぇ」って打てることに気づきました。 何をしてるんですかね、私は…… 気を取り直して、ネロミェールについて語っていきます。 ネロミェールは水と雷という二つの属性を持つモンスターで、通常時は水、怒り時は雷も交えての攻撃をしてきます。 雷の攻撃は他のモンスターと大差ないですが、水の攻撃はかなり特徴的。 単純な水ブレスだけでなく、水流?を使ったような攻撃もしてきます。 水流でハンターの足を奪い、無防備なハンターを自らの元に引き寄せてしまいます。 更に足場が水になることで電撃の範囲も広がるので、厄介なことこの上ない。 さながら水の呼吸。 水の呼吸というより、時雨蒼燕流に近いか。 知ってます?時雨蒼燕流。 家庭教師ヒットマンREBORN!のネタなんですが。 私は世代的にリボーンがドンピシャで、小学生や中学生の時にハマっていた記憶があります。 推しは時雨蒼燕流の山本ではなく、雲雀や骸だったんですけどね。 何だか今日は、すごく話が脱線する日みたいです。 ネロミェールに話を戻しましょう。 彼の攻撃の中で最も厄介なのは水流ではありません。 水属性やられです。 そもそも、モンハンにおいて水と氷の属性やられはめちゃくちゃ強いです。 スタミナに関連する上記の属性やられは立ち回りに直結しますし、何より火属性やられの様に解除が簡単ではありません。 ウチケシの実か、解除の円筒を使うことになります。 それで、とにかくこの水属性やられが怠い。 解除しても解除しても、すぐ水属性やられになってしまいます。 水の攻撃が全体的に避けづらく、水属性やられになりやすいんですよね。 一々ウチケシの実を食べるのが怠すぎる。 ということで、防具を変えて属性やられ耐性を付けていきました。 Lv3まで上げないといけないので少し重いんですが、それくらいの価値はあると思います。 まさにネロミェール特攻装備。 属性やられ耐性があるだけで、クエストの難易度が全然違いますね。 と、まあ愚痴っぽくなってしまったんですが、 実はネロミェールは結構好きだったりします。 無印の頃の様に、何でもかんでも達人芸や無属性強化で行けてしまうより、モンスターに合わせて特攻装備を作っていった方が楽しいですよね。 あーでもない、こーでもないと色々装備を取り換えながら、各モンスターにあった回答を探していくのもモンハンの醍醐味の一つ。 特攻装備が必須という訳でなく、あると快適になるくらいのバランスなのも良いですね。 必須になると、またそれはそれで違う問題が出てくるので。 総じて、ネロミェールは中々好きなモンスターでしたよ。 ただ、唯一残念だったのはストーリーへの絡みが薄いところ。 この後に続く「大いなる存在」へのかませというか、前菜というか。 良いモンスターだっただけに、ちょっと勿体なさを感じてしまいますね。 「大いなる存在」と思いきや、ネルギガンテ!? ネロミェールを討伐し、いよいよ「大いなる存在」に挑むことになります。 歌の聞こえた場所、地殻変動の場所、古龍の調査結果を示し合わせ、「大いなる存在」の場所を突き止めました。 この矢印の先に新たな島があり、そこに「大いなる存在」がいるようです。 また未発見の土地ですか…… いや、マップが増えるのは嬉しいんですよ。 そこに文句をつけてるわけでは無く、ストーリーの演出がどうなの?って話。 渡りの凍て地といい、今回の新たな島といい、未発見の場所が多すぎませんかね。 1期団の調査員が新大陸に派遣されて約40年。 渡りの凍て地も今回の新たな島も、十分発見する時間はあったと思うんですが。 海底にある島とか、空に浮くしまとか、そんなぶっ飛んだ世界観の島なら見つからないのも納得できますが。 渡りの凍て地に至っては、全然気球で行ける範囲内ですし。 その辺のフォローがもう少し欲しかったところ。 まだ資料集とかは目を通してないので、そちらでちゃんとフォローされていたらすいません。 何はともあれ、「大いなる存在」は生態系に多大な影響を及ぼすため、取り返しのつかないことになる前に討伐しに行きます。 若干調査不足感は否めませんんが、まあ何かあってからでは遅いですしね。 出る杭は打つというか、悪の芽は摘んでおくというか。 調査には、船型の気球を使っていくようです。 なんでも、新大陸に来てから始めて作った試作気球だとか。 今回の調査は調査班リーダーを筆頭に、主人公たち含む若い世代が中心となるようです。 総司令が、後続の役に立てて嬉しいと言っていたのはちょっとエモかった。 ですが、そうなる時になるのはフィールドマスター。 通称おばさまはどうするのかですが、彼女自身は後続に道を譲るつもりのようです。 周りは少し不満そうですが、正論なので無理に送り出すわけにもいかない。 こんな時に誰かが背中を押してくれればなー…… ですよね。 こんな時に頼りになるのはやっぱり彼女。 我らが受付嬢です。 彼女の後押しのおかげで、おばさまも行くことを決意してくれました。 さて、そんなこんなで新たな島へ上陸したわけですが、待ち構えていたのは「大いなる存在」ではありませんでした。 そう、我らがネルギガンテです。 無印版にて看板を飾り、数多くのプレイヤーを苦しめてきたネルギガンテとまた再戦することになりました。 更に、今回のネルギガンテは二つ名持ち。 「悉くを滅ぼすネルギガンテ」です。 とはいえ、今回のネルギガンテはイベント用なのでそこまで強くはありません。 体力も明らかに少なく設定されていて、「大いなる存在」の前座なんだなーと思っていました。 この時は。 ネルギガンテに始まり、ネルギガンテに終わる ネルギガンテを倒した後は、そのまま「大いなる存在」との連戦に入ります。 これまで散々引っ張ってきた「大いなる存在」。 そのご尊顔はいかに!! ダサくない?? 岩石の龍なんですかね。 こんだけ引っ張っておいてそれか~って感じ。 動きもとろいんで、殆ど攻撃も食らいません。 友人からアドバイスを貰い、水場適応もちゃんとつけていたので本当に楽々。 よゆーとか思ってたわけです。 変身しました ラスボスっていうのは大抵変身しますからね。 フリーザ然り、セル然り、魔人ブウ然り。 DB以外に例えが思いつきませんが。 とにかく、変身してかっこよくなるって流れは王道なわけです。 で、変身した後なんですが、 結構強かったです。 久しぶりに強いなーって思いました。 透明のブレス?みたいなのをぶっ放してくるんですが、あれの威力がかなり高い。 このブレスに直撃し、2乙しました。 アイスボーン恒例の隙が少ないモンスターなので、頭に張り付きたいハンマーの相性は最悪。 中々クリーンヒットも入りませんでした。 攻略法は、剣士の場合は後ろ脚を狙い続けることでしょうね。 余りダメージが通る部位ではないものの、比較的安全に攻撃できます。 剣士は、傷をつけて後ろ脚を殴っていくのが基本スタイルになるでしょう。 ガンナーの場合は、剣士と違って多少は弱点部位を狙いやすいのかなと思います。 部位破壊を狙う時はガンナーの方が良いかも。 前述の極大ブレスにさえ気を付けていれば、一撃で体力を持ってかれるような攻撃は無いと思います。 そうして試行錯誤の結果、40分くらいかけて何とか倒しました。 私の腕の問題もありますが、それ以上に体力が本当に多かった。 マルチでダラダラ雑談しながらやる分には良いけど、一人では絶対やりたくない(笑) どうしても一人でやる時は裏でYouTube流しながらやろうと思いました。 さて、クエストが終わったら勿論ムービーです。 受付嬢におばさま、更に1期団の面々までもが合流しました。 1期団は居残り組だったはずですが、大団長曰く「来ちまった」らしいです。 主要人物が全員集合ということで、恐らくこれでエンディングだろうと思っていました。 ギョロッッ!! 「大いなる存在」復活 なんでしょう。 私がフリーザの例えを出したのがいけなかったんでしょうか。 復活のフリーザよろしく、復活してしまいました。 もう一回やるのは気力的にきついと思っていたんですが…… ネルギガンテ乱入!! 先程のネルギガンテがどうやら生きていたようです。 「大いなる存在」に攻撃し、ついには 倒してしまいました…… その後はハンターたちと戦うこともなく、どこかへ飛び去るネルギガンテ。 立つ鳥跡を濁さず。 結局、モンスターハンターワールドはネルギガンテの作品でしたね。 ネルギガンテに始まり、ネルギガンテに終わる。 それがモンスターハンターワールドという作品でした。 この後はそのままエンディングに突入。 これにてアイスボーンのストーリーは終了です。 アイスボーンの感想 この後はネルギガンテを追って導きの地に入るわけですが、そちらはエンドコンテンツということで。 当ブログにおけるストーリー攻略のプレイ日記は以上をもって終了となります。 本当はポケモン剣盾と同様に、2,3回で終わるつもりだったんですけどね。 思ったよりアイスボーンにボリュームがあって、なんだかんだ長くなってしまいました。 これでも削りに削っているので、まだ購入していない方もボリュームに関しては一切心配はいらないです。 この後に導きの地もありますし、ボリューム満点のDLCです。 さて、エンディングまで辿り着いたということで、アイスボーンの感想を書いていこうと思います。 前回のイヴェルカーナを倒した時も、その時点でのストーリーの感想を書きましたが、今回はゲームシステムやストーリー全体を一緒くたにして評価していこうと思います。 モンハンワールドの反省点が活かされている プレイ日記part1から書いていることですが、 アイスボーンは無印版の反省が凄く活かされています。 それを一番に感じることができるのが、新拠点セリエナ。 旧拠点アステラでプレイヤーから散々批判されていたことが全て解消されています。 まず、各施設が近いですよね。 工房・食堂・植生研究所・交易船・バウンティ・クエストボード これらに加え、オトモ探検隊もマイハウスに行かず利用できます。 必要な施設が全てまとまっていて、更に町の外観を保っている。 拠点としては満点の出来でしょう。 また、その他の細かい部分も改善されていますよね。 バウンティの一括削除や、カメラの追従オフは心底欲していた機能だったので嬉しかった。 他にも、無印では小型モンスターの発見がいつまでも続いているってことがあったんですが、アイスボーンでは視線から外れたらすぐに発見状態が解除されるようになりました。 中々解除されずファストトラベルが使えない!って状況が多々あったので、これも大きな改善点。 そんな数ある改善点の中で最も嬉しかったのは、 アイテムの非表示機能。 肉焼きセットとか、捕獲用ネットとか。 緊急性の高いアイテムはショートカットに入れているんですが、なんでもかんでもショトカとはいかないわけで。 設定アイテムが多くなるとミスが出ますし、そもそもの上限もあります。 その時に肉焼きセットとかが邪魔で仕方なかった。 アイスボーンでオプションを開いて、一番最初に弄った設定です。 来れのおかげで本当に快適。 今までの苦労は何だったのかというくらい。 こんな調子なので、アイスボーンのシステム面に関しては本当に満足です。 MHWを元々やっていた方なら、まず間違いなく感動すると思う。 これこれ、これを求めてたんだよ!って。 本当にストレス無くモンハンを楽しめます。 クラッチ アイスボーンを語るうえで、絶対に外せない要素がクラッチ。 アイスボーンから登場した新要素であり、 狩りにおいて超重要な要素になっています。 クラッチに関しては良い部分と悪い部分があるので、まずは良い部分から。 クラッチの良い所は、クラッチという要素そのものです。 つまり、クラッチクローをして、モンスターをぶっ飛ばしたり、傷をつけたりっていうクラッチそのものは非常に良いです。 単純に新しい要素として面白いですし、戦略性も広がります。 マルチでは戦略性の拡張が顕著ですよね。 クラッチっていう要素は凄く良いものだし、今後のシリーズでも続投してもらいたいものです。 悪い点は、 武器格差とクラッチ前提の体力。 武器格差に関しては以前記事を書きましたよね。 傷つけ1回組と2回組で格差がありすぎると。 その意見に関しては今でも一切変わりません。 しかし、全ての武器を1回組にすれば良いという意見は今では持っていません。 今の理想案は、 武器によって傷を付けられる武器と、ぶっ飛ばしができる武器に分ける事。 現在の様に全ての武器がどちらも出来るのではなく、片方しかできなくすれば良いんです。 そうなれば武器格差は無くなりますし、マルチでは役割分担が要求され戦略性が高まります。 あと、これは初心者の方にも良いと思うんですよね。 初心者の方やアクションゲームが苦手な方にとって、傷もつけなくてはいけない、ぶっ飛ばしもやらなくてはいけないっていうのは結構大変です。 勿論無理してどっちもやる必要は無いんですが、やる必要が無いって判断できる人はもう初心者では無いでしょう。 実際、私はアイスボーンを始めたばかりの時、傷つけとぶっ飛ばしに囚われすぎて碌に攻撃もできていませんでした。 とにかく傷をつけなきゃ、とにかくぶっ飛ばしをやらなくちゃと。 隙のある時だけやれば良いんだと気づいたのはだいぶ経ってから。 友人に教えてもらったり、上手い人の動画を見てからでした。 ですから、 初心者の方にとってやることが明瞭だというのはメリットだと思うんですよね。 上級者の方にはちょっと物足りなくなってしまいますが、それはマルチでカバー。 一人では全てのことが出来ないっていうのは、マルチ系のゲームでは一般的です。 OWもApexもR6Sも、一人で万能なんてキャラはいません(たぶん)。 ですから、その辺は上手くマルチでカバーするようにして、傷つけ組とぶっ飛ばし組で分ければいいと思うのです。 もう一つの悪い点である、クラッチ前提の体力というのは分かってくれる方も多いかなと思います。 アイスボーンはとにかくモンスターの体力が多いです。 そこそこには武器や防具も強化して挑んでいるはずなんですが、任務クエストですら30分から40分かかります。 正直、疲れる。 30分を超えるようなクエストだと集中力も切れてきますし、ミスも多発するようになります。 何より、時間が掛かるということでプレイするのがどんどん億劫になります。 億劫って通じます? 面倒って意味なんですが。 でも、これってクラッチの要素を強く使うと一気に時間が短縮されるんですよね。 今作で一番クラッチの恩恵を感じられるのは何かなーというと、やっぱりスラッシュアックス、特にパンパンゼミ戦法だと思うんですよね。 ということで、私も作りましたよパンパンゼミ。 まだまだ完成形にはほど遠いですが、一応これでも運用はできます。 それで、パンパンゼミを使ってみた結果…… めちゃくちゃ早く狩れるようになりました それこそ無印の時と同じくらいに。 相手は導きの地の個体なので強くなっている筈なんですけどね。 クラッチを使いこなせるとこんなに早いのかと。 これは、逆に言えばクラッチが前提の体力設定なのです。 クラッチが前提というか、 クラッチが強く使えること前提の。 スラアクみたいなクラッチで強い動きができる武器は良いですが、碌にクラッチを使えない太刀とか片手剣、双剣辺りは悲惨ですよ。 弓の様に反則的なDPSが出せるわけでもないですし。 一回のクエストに時間が掛かってしょうがない。 勿論、ただモンスターの体力を低くしてもヌルゲーになってしまいますが、全ての武器でクラッチを強く使えるようにするか、弓の様にクラッチをしなくても戦える強さが無いとダメです。 結局はこれも武器格差に繋がっていますしね。 強武器があるのは良いんですが、弱武器があるのはあまりよろしくありません。 幸いMHWIはアプデの続いている作品なので、調整されることを願っています。 モンハンにストーリーはいらない 批判続きになってしまって申し訳ないですが、 やはりモンハンにストーリーはいらないと思います。 少なくとも私はモンハンにストーリーを求めていないし、多くのユーザーもそうなんじゃないかな。 そもそも、モンハンのゲームシステムにストーリーが合ってないんです。 ストーリっていうのは、RPGの様な常に前進しているゲームに適しています。 町から町へ、中ボスからラスボスへ。 サイドクエスト等で寄り道したりはあっても、基本的には一本道に進んでいくゲームだからこそストーリーが映えるのです。 一方、モンハンは常に拠点を軸にゲームをプレイしますよね。 拠点からクエストに、クエストが終わったらまた拠点に戻る。 その拠点があることにより、緊迫感のある場面が演出しにくいんです。 ストーリーがどんなに切羽詰まっていたとしても、私は今拠点にいるし。 フリクエに行くも、探索に行くも何でもできます。 ストーリーに対する没頭感とでも言うのでしょうか。 それが生まれづらいんですよね。 と、まあよく分からん理屈を並べたところで本音を。 結局、 ストーリーがつまらない、それに尽きます。 話の展開はよく分からないし、何でもかんでも討伐すればいいって言うのも気に入らない。 登場人物の背景が全然語られないので、彼らに感情移入できないのも大きいかもしれません。 アイスボーンになってからの、ちょっと気取った言い回しも私には刺さりませんでした。 やるならもっとかっこよくやって欲しい。 あとは、やっぱり受付嬢ですよね。 彼女の存在が大きい。 良くも悪くも、彼女を好きになれるかどうかでストーリーに対する感想は大きく変わってくると思います。 私はダメでした。 受付嬢本人がというよりも、周りが過剰に彼女を持ち上げるのが不快でした。 私の受付嬢のイメージって、ちょっとドジで空気が読めないけど、真面目で根は良い子って印象なんですよ。 だから、「あいつはドジだけど、根は良い奴だからよろしく頼むよ」とか、「迷惑かけるかもしれないけど、真面目な子だからサポートしてあげてね」とかって周りが言ってくれるなら良いんです。 そしたら私も、仕方ないな~って暖かい目で見ていられます。 でも、何故か調査団の中では異常にに持ち上げられてるんですよね、彼女。 大人げないんですが、それが何か気に食わなくて。 受付嬢はストーリーのほぼ全てに関わってくるので、どうしてもその部分が引っ掛かっていました。 まあ、それが無くてもアイスボーンのストーリーは面白くないと思いますけどね。 総じて、このクオリティだったらストーリー無くて良かったんじゃないかと思います。 今まで通りの、ただクエストを受けてHRを上げていく方式で。 ただ、前述の通り私はモンハンにストーリーは求めてないし、ストーリー以外の部分はほぼ満点だったのでアイスボーンには大変満足しています。 まだ少し触れただけですが、導きの地もなかなか面白そうで。 最後は批判ばかりになってしまいましたが、アイスボーンはめちゃくちゃ面白いので、MHWを持っているけど購入してないって方はぜひ遊んでみて欲しい。 絶対楽しめるので。 ストーリーはまあ、おまけと考えましょう。 チャーハンのグリーンピースみたいなもんです。 無くていいな~とは思うけど、あってもそこまで邪魔じゃない。 そんなところです。 流石に記事が長くなってきたのでこの辺で。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

次の