剣盾 ユキメノコ。 【ポケモン剣盾】ポケモンの進化条件一覧【ソードシールド】

ユキメノコの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

剣盾 ユキメノコ

Contents• はじめに Youtubeチャンネルにてライブ配信にてダブルバトル84位まで上げることができたガラルの血に適応した新時代の霰パーティの紹介記事です。 本構築も以前のドサイドン構築と同様に、初動に関してはパターン行動オンリーで勝てるようになっています。 ダブル84位まで上がったガラル式「霰」パーティー草案です。 前回のドサイドンと同様にパターン行動だけで勝てるようになっています。 しかし現環境での霰パーティの評価は非常に低く、どうにも霰パーティはそもそも通用しない……という風潮があるようだったので、なんか腹が立ったので構築を開始。 強い霰の「テンプレ」パーティを目指すことにした。 行動のパターン化が終わるまでは5000位にまで落ちると苦戦したが、最終的にYoutubeのライブ配信を言う多くの人が見ている場所で、84位まで霰パーティを使ってあげることに成功した。 とは言ってもこの構築はダブルバトル84位まで上げているとはいっても、構築理由である「テンプレ」パーティと言うところまで練り上げることはできなかった。 基盤そのものや対戦の初動展開はかなり良いものができたし、多くの人が使って同じ結果を引き出せるものができたと思うのだが……何故「テンプレ」になるまで練り上げられなかったのかは後述。 この構築ではインテレオンのダイアイスから霰を展開して動いていく。 個々の採用理由は実際の動きと組み合わせることになるため後述。 ユキメノコもインテレオンと同様に採用理由は実際の動きと組み合わせて解説する必要があるので後述。 最終的にバルジーナの毒羽で倒すことを目標とする。 オーロラベール中に着地させ、オーロラベールがある間に鉄壁を積み、タラプを発動させることを目指してプレイする。 特性のはとむねは「……? 霰前提なら防塵の方が良いのでは……?」と思うかもしれないが、ダイホロウで防御力が下がらなくなる最強特性であるとして採用した。 バルジーナで倒せないポケモン 主にナットレイ等イカサマと毒が通らない奴、ウオノラゴン を倒すことを担当する。 ボディプレスを主力とするクレベースの鉄壁は実質的に剣の舞としても働く。 特殊型のポケモンを優先的に倒して最終的に詰める動きを目指す。 特性は火力を落とさないための威嚇無効のマイペースにしたが、結局ほとんどの場合ボディプレスを選択することになるため、アイスボディの方が良い可能性が高い。 まあどちらにせよ発動するのは稀である。 またトリックルーム終了後のドサイドンを倒したりと仕事が多い。 コイツがナットレイに勝てないという事もありクレベースが必要になっている。 こいつではナットレイが倒せないのでクレベースが採用されている。 ここからは初動について語るがユキメノコとインテレオンの技の採用理由紹介もここで行う形となる。 〇対エルフーン(追い風) 1ターン目はインテレオンで相手を倒さないよう 相手がエルフーンならエルフーンの隣 にダイジェットを使い、ユキメノコで凍える風を選択。 こうすることでダイマックス中のインテレオンは素の耐久で耐え、ユキメノコは気合の襷で耐えるため、追い風を選択した相手は1度しか行動ができない以上、2ターン目の先行行動がほぼ確約される。 2ターン目もインテレオンはダイジェット固定。 これはダイジェット以外で相手のポケモンを倒してしまうと、素早さ1. 5倍と素早さ2倍の勝負となってしまい、素早さ負けるするのを防ぐためである。 1ターン目で相手を倒さないようにダイジェットを切るのもこのためである。 ユキメノコは凍える風かシャドーボールを選択。 相手が物理型なら鬼火を切りたいが、追い風役大本命のエルフーンの隣には高い確率でウインディがいるため、多くの場合は鬼火以外を選択することになるはずだ。 相手の現在主流の追い風役がエルフーンなら3行動目まで最低限どちらかは生存しているはずなので、後は高耐久組で詰めるだけ。 後はダイマックスの耐久をオーロラベールでサポートしつつ、襷を盾に守るやダイウォールを駆使してトリルターンを枯らして、トリルターンが切れるのを待ってドリュウズかロトムで一転構成。 バルジーナかクレベースのどちらかを倒せない状況に持ち込んで勝利する。 初動が高速ポケモンである分トリックルームは苦手に見えるかもしれないが、問題なく互角程度の相性でやれる。 ドサイドンを広めた一因である僕が言うのも変な話かもしれないが、今世間で言われているほどトリックルーム構築は強くない。 それこそトリル対策をほぼしていないこの構築基本の動きで相手が可能なほどである。 〇バンドリ 初手のダイアイスをドリュウズに使い、鬼火をバンギラスへと使う。 相手がダイロックでユキメノコを倒してくるかにより分岐するが、基本的にバンギラスに鬼火が刺さり、ドリュウズを倒せば基本的にその瞬間バルジーナでの勝利が高い確率で確定する。 バンドリはバンドリの2体が岩タイプの技でバルジーナの弱点を突けるからこそ、この2匹が機能停止してしまえばバルジーナへの打つ手が無くなるのだ。 〇雨パ インテレオンがオーロラベールの上からルンパッパの玉ダイソウゲンやリーフストームで吹っ飛ばされるので、相性的にはかなり不利。 しかし特殊に偏重している構築なのでバルジーナを立てればバルジーナが単騎で割と何とかしてくれる。 〇セキタンザン セキタンザンを何とかして倒してバルジーナを信じるしかない。 波乗りで襷を崩されオーロラベールを展開する前に蒸気機関で先手を取られるのは辛すぎる。 〇辛い相手 ウオノラゴンと言う超メジャーポケモンへの返し札が薄い。 こいつはエラがみ連打でバルジーナを噛み砕い出てくるため、クレベースで何とかして相手をするしかないが、クレベースは鉄壁とタラプで両受けが可能なバルジーナとは違うため、どうしてもプレイングに無理が出やすい。 対エルフーンはパターン化できているとはいえ、エルフーンを倒さずに素早さ有利が取れる状況を目指しているのも、だいたいコイツのせいである。 トリラーへの打点を兼ねてユキメノコにシャドーボールを採用しているのも必死の抵抗だと思って貰えればイメージしやすいはずだ。 総括 本構築は発売後1か月たってもまだ開拓が進まない霰パーティの「テンプレ」となる構築を目指したが、どうしても超メジャー級であるウオノラゴンに安定しなかったこともあり、「テンプレ」を名乗るには今一歩足りないという風に落ち着いてしまった。 しかしこれは霰パーティの限界と言うよりも、現在Youtubeで僕が行っている企画「全ポケモン死ぬ気で活躍させる」シリーズの毎日投稿が危ういため、これ以上霰パーティの考察ばかりしているわけにはいかない。 と言った僕個人の残念な事情が影響している。 と言うのはよくわかると思うので、是非とも「我こそは!」と思う人はこのパーティの跡を継ぎ、霰パーティのテンプレを組むことを目指してもらいたい。 テンプレパーティを組むことで、これを読んでいるあなたの名がポケモン界の歴史に残るかもしれない。 そう思うとモチベーションもあがるのではないだろうか? レンタルチーム 余談 ダブル初心者なのでこれで剣盾ダブルデビューしました レンタルゴチになってます! ナットレイ居るから選出しても適当な特殊技で死ぬので耐久あって鉄壁ボディプレス回復出来れば良いならアーマーガアとか良さそうに思えますがどうでしょうか?

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【ポケモン剣盾】ユキメノコの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

剣盾 ユキメノコ

Contents• はじめに Youtubeチャンネルにてライブ配信にてダブルバトル84位まで上げることができたガラルの血に適応した新時代の霰パーティの紹介記事です。 本構築も以前のドサイドン構築と同様に、初動に関してはパターン行動オンリーで勝てるようになっています。 ダブル84位まで上がったガラル式「霰」パーティー草案です。 前回のドサイドンと同様にパターン行動だけで勝てるようになっています。 しかし現環境での霰パーティの評価は非常に低く、どうにも霰パーティはそもそも通用しない……という風潮があるようだったので、なんか腹が立ったので構築を開始。 強い霰の「テンプレ」パーティを目指すことにした。 行動のパターン化が終わるまでは5000位にまで落ちると苦戦したが、最終的にYoutubeのライブ配信を言う多くの人が見ている場所で、84位まで霰パーティを使ってあげることに成功した。 とは言ってもこの構築はダブルバトル84位まで上げているとはいっても、構築理由である「テンプレ」パーティと言うところまで練り上げることはできなかった。 基盤そのものや対戦の初動展開はかなり良いものができたし、多くの人が使って同じ結果を引き出せるものができたと思うのだが……何故「テンプレ」になるまで練り上げられなかったのかは後述。 この構築ではインテレオンのダイアイスから霰を展開して動いていく。 個々の採用理由は実際の動きと組み合わせることになるため後述。 ユキメノコもインテレオンと同様に採用理由は実際の動きと組み合わせて解説する必要があるので後述。 最終的にバルジーナの毒羽で倒すことを目標とする。 オーロラベール中に着地させ、オーロラベールがある間に鉄壁を積み、タラプを発動させることを目指してプレイする。 特性のはとむねは「……? 霰前提なら防塵の方が良いのでは……?」と思うかもしれないが、ダイホロウで防御力が下がらなくなる最強特性であるとして採用した。 バルジーナで倒せないポケモン 主にナットレイ等イカサマと毒が通らない奴、ウオノラゴン を倒すことを担当する。 ボディプレスを主力とするクレベースの鉄壁は実質的に剣の舞としても働く。 特殊型のポケモンを優先的に倒して最終的に詰める動きを目指す。 特性は火力を落とさないための威嚇無効のマイペースにしたが、結局ほとんどの場合ボディプレスを選択することになるため、アイスボディの方が良い可能性が高い。 まあどちらにせよ発動するのは稀である。 またトリックルーム終了後のドサイドンを倒したりと仕事が多い。 コイツがナットレイに勝てないという事もありクレベースが必要になっている。 こいつではナットレイが倒せないのでクレベースが採用されている。 ここからは初動について語るがユキメノコとインテレオンの技の採用理由紹介もここで行う形となる。 〇対エルフーン(追い風) 1ターン目はインテレオンで相手を倒さないよう 相手がエルフーンならエルフーンの隣 にダイジェットを使い、ユキメノコで凍える風を選択。 こうすることでダイマックス中のインテレオンは素の耐久で耐え、ユキメノコは気合の襷で耐えるため、追い風を選択した相手は1度しか行動ができない以上、2ターン目の先行行動がほぼ確約される。 2ターン目もインテレオンはダイジェット固定。 これはダイジェット以外で相手のポケモンを倒してしまうと、素早さ1. 5倍と素早さ2倍の勝負となってしまい、素早さ負けるするのを防ぐためである。 1ターン目で相手を倒さないようにダイジェットを切るのもこのためである。 ユキメノコは凍える風かシャドーボールを選択。 相手が物理型なら鬼火を切りたいが、追い風役大本命のエルフーンの隣には高い確率でウインディがいるため、多くの場合は鬼火以外を選択することになるはずだ。 相手の現在主流の追い風役がエルフーンなら3行動目まで最低限どちらかは生存しているはずなので、後は高耐久組で詰めるだけ。 後はダイマックスの耐久をオーロラベールでサポートしつつ、襷を盾に守るやダイウォールを駆使してトリルターンを枯らして、トリルターンが切れるのを待ってドリュウズかロトムで一転構成。 バルジーナかクレベースのどちらかを倒せない状況に持ち込んで勝利する。 初動が高速ポケモンである分トリックルームは苦手に見えるかもしれないが、問題なく互角程度の相性でやれる。 ドサイドンを広めた一因である僕が言うのも変な話かもしれないが、今世間で言われているほどトリックルーム構築は強くない。 それこそトリル対策をほぼしていないこの構築基本の動きで相手が可能なほどである。 〇バンドリ 初手のダイアイスをドリュウズに使い、鬼火をバンギラスへと使う。 相手がダイロックでユキメノコを倒してくるかにより分岐するが、基本的にバンギラスに鬼火が刺さり、ドリュウズを倒せば基本的にその瞬間バルジーナでの勝利が高い確率で確定する。 バンドリはバンドリの2体が岩タイプの技でバルジーナの弱点を突けるからこそ、この2匹が機能停止してしまえばバルジーナへの打つ手が無くなるのだ。 〇雨パ インテレオンがオーロラベールの上からルンパッパの玉ダイソウゲンやリーフストームで吹っ飛ばされるので、相性的にはかなり不利。 しかし特殊に偏重している構築なのでバルジーナを立てればバルジーナが単騎で割と何とかしてくれる。 〇セキタンザン セキタンザンを何とかして倒してバルジーナを信じるしかない。 波乗りで襷を崩されオーロラベールを展開する前に蒸気機関で先手を取られるのは辛すぎる。 〇辛い相手 ウオノラゴンと言う超メジャーポケモンへの返し札が薄い。 こいつはエラがみ連打でバルジーナを噛み砕い出てくるため、クレベースで何とかして相手をするしかないが、クレベースは鉄壁とタラプで両受けが可能なバルジーナとは違うため、どうしてもプレイングに無理が出やすい。 対エルフーンはパターン化できているとはいえ、エルフーンを倒さずに素早さ有利が取れる状況を目指しているのも、だいたいコイツのせいである。 トリラーへの打点を兼ねてユキメノコにシャドーボールを採用しているのも必死の抵抗だと思って貰えればイメージしやすいはずだ。 総括 本構築は発売後1か月たってもまだ開拓が進まない霰パーティの「テンプレ」となる構築を目指したが、どうしても超メジャー級であるウオノラゴンに安定しなかったこともあり、「テンプレ」を名乗るには今一歩足りないという風に落ち着いてしまった。 しかしこれは霰パーティの限界と言うよりも、現在Youtubeで僕が行っている企画「全ポケモン死ぬ気で活躍させる」シリーズの毎日投稿が危ういため、これ以上霰パーティの考察ばかりしているわけにはいかない。 と言った僕個人の残念な事情が影響している。 と言うのはよくわかると思うので、是非とも「我こそは!」と思う人はこのパーティの跡を継ぎ、霰パーティのテンプレを組むことを目指してもらいたい。 テンプレパーティを組むことで、これを読んでいるあなたの名がポケモン界の歴史に残るかもしれない。 そう思うとモチベーションもあがるのではないだろうか? レンタルチーム 余談 ダブル初心者なのでこれで剣盾ダブルデビューしました レンタルゴチになってます! ナットレイ居るから選出しても適当な特殊技で死ぬので耐久あって鉄壁ボディプレス回復出来れば良いならアーマーガアとか良さそうに思えますがどうでしょうか?

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【ポケモン剣盾】DLCの内定・追加ポケモン一覧【ソードシールド】

剣盾 ユキメノコ

耐久が低く弱点も多いが、半減以下も5つと氷タイプとしては多め。 氷タイプで唯一格闘技が無効の存在で、格闘+氷の組み合わせに強い。 素早さが高めで、ゴーストタイプではに次ぎと並ぶ2位タイ、氷タイプではに次ぐ2位(FC含めるとガラルヒヒダルマのダルマモードが更に速い)。 サブに電気技を持たせた場合、氷・ゴースト・電気の3タイプで全てのポケモンに等倍以上がとれる。 しかし一致技の威力は命中難のふぶきや状況限定のたたりめを除き威力100以下。 種族値もA・C共に80と、アタッカーとしては明らかに火力不足である。 こおりタイプでは珍しいおにび等の豊富な補助技を絡めて、うまく立ち回りたいところ。 第八世代ではみちづれ及び特性が双方共に相手に効かず、かなりの逆風を受けているが、メガシンカとZ技がなくなった為すりかえが使いやすくなっている。 あまえるとふういんを新規習得。 また、念願のまともな氷物理技であるつららおとしを習得。 元々AとCの種族値は同じなので、物理型としての可能性を得られるように。 ただし数値に関して変化があった訳ではなく、やはり基本は搦め手を用いつつの運用になるだろう。 鎧の孤島では新たにトリプルアクセル・ポルターガイストを習得。 いずれも高威力・高性能な一致技であり、これまでよりも物理型が活躍できる可能性は拡がった。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ゆきがくれ 通常特性。 低耐久で発動機会は少ないが、ダイアイスにより攻撃しながら天候を変化させられるようになり、有用性自体は増している。 発動すれば行動回数を稼げる可能性はあるが完全に運であり、みちづれとの相性も悪い。 で貫通されるのも忘れずに。 のろわれボディ 隠れ特性。 こちらも低耐久のため活かしづらく、発動したからといって相手に負担がかかるとも限らない。 技を封じてもダイマックスされると無効化されてしまうので、第8世代の仕様と相性が悪い。 特にこだわりアイテムすりかえ後の相手やこだわりアイテム持ちに発動すれば交代orダイマックスを強要できる。 どちらかといえば後続に託す意味合いが強いが、無天候でも発動が狙えることからダイマックスへの依存度が低いのも優位な点。 性能安定。 霰とあわせて。 追加効果が優秀。 サポート用。 性能安定。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやでんじはとあわせて。 一致技とあわせて全ポケモンに等倍以上。 高威力の連続技であり優秀な性能。 3発当たる確率は72. 威力はトリプルアクセルに大きく劣るが怯みを狙える。 たまに外れる。 低威力だがたまにでも外れない。 つららばり 氷 25~120 37~180 100 - タイプ一致技。 連続攻撃。 みちづれとのコンボ用。 先制技。 タスキ潰しに。 ポルターガイスト 霊 110 165 90 相手に持ち物が ないと無効 タイプ一致技。 高威力だが相手のアイテム消費を見逃さないよう注意。 レート戦使用不可。 読みが要るがこおりのつぶてより高威力の先制技。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょうに注意。 でんじは 電 90 サポート用。 地面は呼びにくいが、電気やひらいしん等に注意。 ゆきがくれやみがわりと相性が良いが、みちづれとは相性が悪い。 あやしいひかり 霊 100 妨害技。 たたりめの威力は上がらない。 自傷率が落ちているので使いにくくなった。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 みちづれと相性が良い。 かなしばり 無 100 起点作りに。 のろわれボディより確実。 すりかえ 悪 100 メガネやスカーフとあわせて。 トリック 超 100 同上。 教え技。 こちらは第五世代以前の技と両立可能。 まきびし 地 - サポート用。 飛行は呼びにくいが、ふゆうにも無効。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 みがわり 無 - 何かと有用。 でんじはやかなしばり、ゆきがくれと相性が良い。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHPと相性が良い。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 リフレクター 超 - サポート用。 味方の物理耐久を強化。 オーロラベール 超 - サポート用。 味方の物理・特殊耐久をまとめて強化できるが、霰状態でないと失敗する。 うそなき 悪 100 特殊受けを弱体化。 擬似的に特攻を強化。 に注意。 サイドチェンジ 超 - ダブル専用。 耐性を活かして味方を守る。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイアイス ふぶき トリプルアクセル 140 210 天候:霰 メインウェポン。 抜群を取りやすい。 霰でタスキ潰し。 攻撃しながらの発動もできる。 一貫性が高い。 追加効果でこおりのつぶての威力補強。 たたりめ 120 180 ダイサンダー かみなり 140 エレキフィールド 対水。 他フィールドの上塗りにも利用できる。 10まんボルト 130 ダイサイコ サイコキネシス 100 サイコフィールド 格闘と毒への遂行技。 フィールドで先制技封じ。 こおりのつぶて・ふいうちとは相性が悪いがみちづれと相性が良い。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴 炎天限定。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 過去作教え技「みずのはどう」で代用可能。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 砂嵐限定。 物理技「ころがる」で代用可能。 ダイフェアリー ドレインキッス 100 ミストフィールド 対悪闘。 でんじはと相性が悪い。 こおりのつぶてを選ぶなら性格をせっかちやむじゃきにするのもよい。 たたりめは威力130と高火力だが、使うには一工夫が必要になる。 おにびなら僅かながらダメージ上乗せ+タスキ潰しができるので、たたりめとあわせるならこちらか。 特殊型だと意識必須のと差別化する必要が無い。 Aは80と控えめだが第七世代までは特殊型のイメージが強く、誘う特殊受けに対して有効打を与えることが出来る。 また、命中に難があるものの一致技の威力自体はこちらの方が上。 欠点は圧倒的なサブウエポン不足。 かみくだく以外のまともなサブ技を覚えない。 物理型でありながらSの低下による先手みちづれや、つららおとしの怯みを狙えるこごえるかぜも候補に入ってくるほど。 基本的には特殊型と同じで、豊富な補助技も絡めたサブアタッカーとしての側面が強い。 対ユキメノコ 注意すべき点 氷・ゴーストという攻撃範囲の高いタイプを持つ。 素早さが高く、上から広い範囲で弱点を突いてきたり、豊富な補助技を駆使してかき乱してくる。 みちづれを決められたり、のろわれボディが発動するとこちらの戦力を大きく削がれる。 耐久型もちょうはつやすりかえで機能停止させられる。 対策方法 耐久の低さ、弱点の多さから倒すこと自体はあまり苦労しないが、先制みちづれには要警戒。 素早いポケモンで上から叩きたい。 状態異常を撒かれた状態だと高火力たたりめで低耐久アタッカーは潰される危険性がある。 ゴースト無効かつ高耐久のなどは比較的安定して受けられるが、すりかえには注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 ユキメノコのみ 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技70 オーロラベール - - こおり 変化 20 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技79 こおりのいぶき 60 90 こおり 特殊 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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