ガルドドン 壁。 【ドラクエ10】剛獣鬼ガルドドンLv3 勝つPTと負けるPTの差

僧侶壁で行くガルドドン

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サタデーさんはガルドドンLv3討伐の傭兵もしており、実力の高さが際立ちます。 PTメンバーの死亡回数合計は77回でした。 負けたPT 続いて、惜しくも時間切れで負けてしまったPTの紹介です。 こちらはデスマス視点の動画です。 差を比較 勝てたPTと負けてPTをくらべてみます 勝てたPT 負けたPT 魔戦手数 73 60 賢者1手数 163 131 賢者2手数 140 95 デスマス手数 129 101 ザオ、ザオラル、葉の使用数 77 86 反魂の秘術 回数 0 5 デスマス攻撃回数 43 15 このような結果になりました。 ここまで手数で差がついたのは死亡回数の差が大きな要因として考えられます。 他には魔戦が壁をしているときに、こまかく行動を挟み火力アップをしていた賢者さんの功績が大きいでしょう。 まとめ 勝てたPTと負けてしまったPTの差 ・手数 ・死亡回数 ・デスマスの攻撃回数 また、勝てたPTを見ると、とても簡単そうに勝っているように見えます。 PTメンバーそれぞれが最適な動きをしているからこそ、そう見えるのでしょう。 死亡回数を減らすということは、敵を行動をよくみて躱せる攻撃はかわすということです。 そのためにはタゲ判断、エンド攻撃の回避、壁、壁更新が大事になってきます。 以上を踏まえ、討伐にチャレンジしてみるとガルドドンLv3に勝利することができるでしょう。 この記事が参考になり、ガルドドンLv3の討伐が少しでも増えてくれれば幸いです。 以上 最後までお読み頂きありがとうございました。 このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。 当該画像の転載・配布は禁止いたします。 (C)SUGIYAMA KOBO(P)SUGIYAMA KOBO.

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剛獣鬼ガルドドン掃滅完了!

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剛獣鬼ガルドドン情報 属性耐性 【強さ1】… 炎0. 75倍 、 氷0. 75倍、 風0. 5倍、 雷0. 5倍、 土0. 5倍、光1. 0倍、闇1. 0倍 【強さ2】… 炎0. 7倍 、 氷0. 7倍、 風0. 25倍、 雷0. 25倍、 土0. 25倍、光0. 9倍、闇0. 9倍 【強さ3】… 炎0. 65倍 、 氷0. 65倍、 風0. 1倍、 雷0. 1倍、 土0. 1倍、光0. 8倍、闇0. 8倍 HP 【強さ1】… 約270000 【強さ2】… 約380000 【強さ3】… 約540000 ガルドドンの行動 【行動回数】… 強さ1、2はAI2。 急襲ジャンプの後、範囲内にプレイヤーがいると使うようです。 轟雷バーストは使わなくなります。 パラなら拮抗できます。 重要耐性 【パラ】…封印・混乱・呪い・マヒ 【パラ】…雷 後衛は雷耐性よりも攻魔を盛ったほうが良いです。 パラ構成ならHPも盛りましょう。 詳細はリンク先でまとめます。 エンドまでの歩数は19歩です。 基本はパラが壁をしつつ、エンドの豪快インパクトは横移動で回避。 おぞおたで飛んだら魔戦は補助壁に入りましょう。 廻風ローリングの竜巻がパラの位置に出た場合はバキュームの範囲外まで下がるか、不動のかまえやファランクス、アイギスを入れて大防御すると良いです。 招雷ドラミングは発動まで3秒ほど猶予があるため、パラディンが誰もいない方向へ誘導して1人受け。 その際ファラ、アイギスや雷耐性があれば大防御で耐えることができます。 回避方法としては、周囲をぐるっと回りつつガルドドンが5回目手を叩いたときに少し押すと避けられるそうです。 分散する災禍はパラは大防御で1人受け。 後衛はきせきの雨+3人受けしましょう。 岩石ストライクは活命で耐えるかやいば受け。 周囲を巻き込まないように注意。 扇賢者の場合はアイギスを使っておいても良いです。 嵐撃シールドは発動が早いため、パラは回避するならツッコミで。 賢者は「タゲ判断してからタゲじゃない人が洗礼」するのが無難です。 すぐに洗礼に行くと、次の行動がパラへのたたきつぶすだった場合に巻き込まれます。 急襲ジャンプはすぐにガルドドンの位置を確認。 次に不意打ちクラッシュが来る可能性が高いため、あえて範囲内に入って誘発してから回避すると良いです。 魔戦はレグナード5と同じような戦い方になります。 非タゲ時はパラと一緒にガルドドンを押してラインを上げましょう。 ベルトは扇闇ベルトがあると理想です。 回復・蘇生は基本的にどうぐ使いが担当し、賢者はガンガン攻撃する戦法です。 90%までは磁界シールドをパラの位置に、75%からは後衛の位置に置きます。 磁界シールドがあることで岩石ストライクは磁界上で耐えることができ、賢者はターンを攻撃に使うことができます。 分散災禍は磁界シールドがあると耐えられますが、雨も切らさず入れておいたほうが良いです。

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軸意識が大切!ガルドドン

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ガルドドンが一瞬押すのをやめているのは、ゲーム画面上では確認できません。 なおこの現象はガルドドンに限ったことではないのですが、今回はこれ以上詳しい仕組みの解説は省きます。 前に別の記事で紹介しましたが、 相撲が成立するのはガルドドンと魔戦のうちどちらかが相手を押している時だけです。 接触しているだけではだめで、相手を押す向きに方向キーを入れてないとダメです。 つまり、魔戦側がガルドドンの方に向かって方向キーを入れ、明確に「押す」という行為をしていなければ、ガルドドンが一瞬だけ魔戦を押すことをやめた瞬間に、 双方どちらも押していない状態になり、ガルドドンが魔戦をすり抜けてしまうのです。 1歩抜けの対策 では抜かれないためにどうすればいいかというと、答えは簡単です。 ガルドドンが魔戦に接触してから、2歩目を踏み出すくらいまでの間、魔戦はコマンド入力はせずにガルドドンを押し続ければよいのです。 また後衛としても、魔戦がその細かい一瞬にガルドドンをちゃんと押していたかどうかなんて分かりません。 なので、この問題はなかなか顕在化されにくいのかなと思います。 比較的、近距離にいるデスに災禍CTCが発生するとLどころかCの形で抜けてくるので CTCの場合はスプラ後退阻止と同じようにAIカウントして行動直前に押さないと防ぎようがないです。 連続行動時のAI2の時は抜けることないですがAI1仮決定時は右にいる賢者で本決定時に左にいる賢者にタゲ移った時は軸のブレ幅が大きく移動干渉も一瞬消えるので押してないときついですね。 範囲巻き込みがある以上、少し難しいですが、そのブレ幅を軽減する後衛の立ち位置も重要だと思います。 仮決定本決定のタゲ軸のブレ幅が狭いと棒立ちでも抜かれないので。

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