ポケモン剣盾エースバーンふいうち。 【ポケモン剣盾】最強ポケモンランキング(シングル環境)【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

ポケモン剣盾エースバーンふいうち

物理アタッカーとして高水準なステータスに加え、専用特性「」により、全ての攻撃技を一致で扱うことができる。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 専用キョダイマックス技「キョダイカキュウ」による対性能に加え、ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性が抜群に高く、名前通りのエースとして環境を牛耳るトップメタ。 ただし、習得技のバリエーションはかつてのほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 (特殊技の有用性については別途下記。 ) 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用を任せられがちである。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第八世代では大きな欠点とは言えず、に抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカキュウ ほのお 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってやを無視でき、特にのに阻害されない点は特筆に値する。 元技がなんであろうと炎であれば最高火力に変化するため、ニトロチャージ入りバトン特化構成でもいざというときに火力役になれるのは地味ながらとても優秀。 1発の威力はダイバーンより高く、天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、ひでりにしない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 リベロ 隠れ特性。 と同じ効果。 基本的にこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 ねっさのだいち 105 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性に注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 どちらかといえばダブルバトル用。 ニトロチャージやローキックと選択だが、火力が落ちたり飛行タイプや浮遊にすかされる。 追加効果も優秀。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にも。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイホロウでドラパルト乱1。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 相手がガラルサニーゴなら同時に鬼火と力をすいとるを封じられるが、やの特性は忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカキュウ 炎技 160 240 相手の特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 出来る限り攻撃範囲を広げ、相手を崩していく。 パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。 弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。 性格は頻発するミラー意識のようき最速が多い。 テンプレの技構成は優先技の4つ。 高火力の非接触技であるかえんボール。 高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。 唯一の先制技かつアタッカー型のドラパルトを縛れるふいうち。 癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを回避するとびはねる。 もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。 サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。 先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。 いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のに無効なので優先度は低め。 先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。 タスキの場合はカウンターも有効で、などの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。 みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。 チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。 交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。 数値受けを呼びやすく、それらに対して逆に起点化していくという地雷型。 あくびなどを起点にビルドアップを積んでいく。 積みやすくするために、Sは補正有S180で最速抜き程度まで落とす事が多い。 身代わり採用時は、ビルド後に仮想敵から身代わりが壊されないように調整すると良い。 また、その場合は攻撃技が2つになるため、特性リベロは優先度が下がり、 代わりに身代わり連打で発動が狙いやすく、ゴリ押ししやすいもうかの優先度が上がる。 おいかぜで上を取られてもきあいのタスキで耐えつつコートチェンジで素早さを逆転させ、 もうか発動かえんボールを叩き込む動きが可能なため、持ち物はタスキが推奨される。 一方、リベロによる全技タイプ一致も強力なので、特性はパーティによって選択か。 技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが ドラパルトのような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 @グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすいも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。 種族値上ほぼ物理アタッカーのみで、水・地・飛タイプなどへの有効打に乏しい。 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 でんじはやおにびも効果的。 (おにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちで麻痺を入れるのは汎用的な対策になりうる。 ただしラム持ちに注意。 採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) 外し狙いで身代わりや再生回復を連打するのも有効。 一方で型の多様化により、これら対策に対するメタ型も登場している。 (スカーフ対策のスカーフエースバーン、状態異常対策のみがわりラム採用など) そのため「どんな型のエースバーンか」に合わせた柔軟な対策が求められている。 H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。 悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。 アクジェを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。 また、ふいうちを読まれてじゃれつくを選択されるリスクも抱えるので、マリルリ側が有利な事には変わりない。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【リベロ型もあり!】

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【主人公ポケモン!ヌルアント対策】 こんにちは 44 です。 やってますか? ポケモン剣盾はイギリスが舞台ですが、イギリスといえばサッカーですよね。 そしてサッカーといえばストライカーポケモン・エースバーンです。 今回はその特徴から今作の主人公ポケモンといえるエースバーンについて育成論と対策を考えていきたいと思います。 ポケモンソルジャーというサイトで集計されたによると、御三家で唯一使用率上位(11位)に食い込んだポケモンですが、なぜここまでのトップメタに君臨しているのかその秘密に迫っていきましょう。 エースバーンの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【エースバーンの特徴1】高速高火力炎によるトップメタ対策 リザードン・ゴウカザル・バシャーモと、今までの御三家でも特に炎タイプは強力なポケモンが多かったですが、エースバーンもそれにもれず強力です。 5倍に上がる上にそもそもメインウェポンのかえんボールが威力120で命中90、氷状態でも使うことができるという超強力な性能を持っています。 また、攻撃を鬼火で抑えようとしても当然炎タイプなので火傷しません。 またエースバーンはすばやさ種族値が119もあり、使用率が高く警戒すべきポケモンでエースバーンよりもすばやさが高いポケモンは現状• ドラパルト:種族値142• カマスジョー:種族値136• インテレオン:種族値120• エースバーン:種族値119(同速)• その他スカーフ持ち しかいません。 カマスジョーは50戦に1回くらいしか出てこないのであまり警戒しなくてもいいかもです。 つまり、バフをかけずともトップメタを含むほとんどのポケモンを上から殴ることができることになります。 スカーフをもたせれば一方的に倒すチャンスも多いですし、きあいのタスキをもたせればスカーフ持ちの攻撃を1回耐えた後にカウンターで倒し、残りのポケモンは上から殴って一掃することもできます。 アイアント相手でもエースバーンがいれば全く恐れることはないでしょう。 【エースバーンの特徴2】ふいうち持ち すばやさで勝てないドラパルトに対してもエースバーンはふいうちを覚えるため先制を取ることができます。 しかもあくタイプなのでドラパルト打点として強力です。 【エースバーンの特徴3】高火力格闘技をタマゴ遺伝で覚える さらにエースバーンはバンギラス・ドサイドン・カビゴン・ラプラス・タイプヌルなどの高耐久ポケモンが軒並み弱点とする格闘タイプの高火力わざ、とびひざげりをタマゴ遺伝で覚えます。 () さすがにタイプ一致技ではないので1撃で落とすことはできませんが、2〜3発で倒せる性能を持っています。 タイプヌルも確定3発で落とせるので、みがわりをはってでんじはを抑えつつ眠っている間に倒し切ることができるでしょう。 エースバーンの育成論と戦い方 エースバーンは主に3つの強力な型があります。 【エースバーンの育成論1】スカーフ型エースバーン• 特性:もうか• 個体値:C抜け5V• もちもの:こだわりスカーフ• わざ:かえんボール・とんぼがえり・とびひざげり・とびはねる スカーフ型の場合、スカーフインテレオンがほとんど見かけないことから上から殴られるのはスカーフドラパルトくらいになるので、かなり広範囲の相手に対して上から殴ることができるようになります。 苦手対面ならとんぼがえりで逃げて、有利対面でまた出すことで活躍しますし、最後までとっておけばスイーパーとしても活躍が見込めるでしょう。 性格・個体値・努力値: 相手からの攻撃は受けない立ち回りをするスカーフ型の場合はせっかくの長所であるASを妥協する意味がないのでAぶっぱで確定です。 最速スカーフサザンドラまで抜ければいい人(S252ふって抜ける嬉しい相手は準速すなかきドリュウズくらい)はS92で残りはすべて物理耐久を上げられるBにふるのがいいでしょう。 わざ: メインウェポンのかえんボール、不利対面から逃げるとんぼがえり、高HPポケモンが弱点とするうえにダイマックスすれば攻撃1段階上昇も見込めるとびひざげりまでは確定でいいでしょう。 最後は相手にドラパルトがいるときに、初手ダイジェットでSを上げてしまえばスカーフドラパルトでも抜けなくなるのでとびはねるがおすすめです。 スカーフエースバーンを紹介している動画を公開しているトレーナーがいたのではっておきますね。 【エースバーンの育成論2】きあいのタスキ型エースバーン• 特性:もうか• 個体値:C抜け5V• もちもの:きあいのタスキ• わざ:かえんボール・カウンター・ふいうち・とびひざげり 性格・個体値・努力値: きあいのタスキ型は耐久にふる意味がほぼないのでASぶっぱ確定です。 (いじっぱりいのちのたまA252ミミッキュの最大乱数で合計153ダメージ。 エースバーンの無振りHPが155なのでHPが2残る。 )初手で対面しやすい相手なので意識する意味はあるでしょう。 わざ: メインウェポンのかえんボールと、きあいのタスキを活かして高耐久ポケモンも1撃(約300ダメージ入るのでダイマックスしていなければカビゴンでも耐えられない)にするカウンターは確定です。 あとはHP1でも相手が削れていればスカーフもちでも勝ち筋を追っていけるふいうち、強力な打点のとびひざげりがおすすめですが、他にも下記のわざが選択できるでしょう。 ・とんぼがえり:苦手対面やHP1で砂嵐をはられたときに逃げられる ・しねんのずつき:ダイサイコで先制を封じれる ・とびはねる:ダイジェットで全抜きする戦術をメインにして、たすきは万が一に備える形で戦える。 HP1のときに出しても相手のダイマックスターンを2ターン枯らせる仕事をして退場できる。 ・アイアンヘッド:ミミッキュ・ニンフィア・トゲキッス打点 ・ちょうはつ:受けポケモン打点 たすきエースバーンを紹介している動画を公開しているトレーナーがいたのではっておきますね。 【エースバーンの育成論3】チイラのみ型エースバーン• 特性:もうか• 個体値:C抜け5V• もちもの:• わざ:かえんボール・みがわり・とびひざげり・とんぼがえり みがわり連打でチイラのみ発動からの「チイラのみ(1. 性格・個体値・努力値: ASぶっぱの場合はBではなくHに4をふりましょう。 4n調整になるのでチイラのみをみがわり3回で発動できるようになっています。 きあいのタスキのところで書きましたが、ミミッキュを意識する場合はBに28ふりましょう。 B32ふってもA224ふっても実数値は変わらないのであまりはDに4ふるのがいいですね。 わざ: かえんボールはタイプ一致技メインウェポンなので確定 みがわりはチイラのみを安定して発動するために必要なので確定 あと2つは選択ですが、下記のような技候補があります。 とびひざげり:安定の高火力格闘 とんぼがえり:安定の対面操作 アイアンヘッド:対フェアリー。 ダイスチルでB上昇も。 ふいうち:主にドラパルト打点 ニトロチャージ:みがわりが壊れなければそのスキにSを上げる。 ビルドアップ:みがわりが壊れなければそのスキにABを上げる。 アクロバット:チイラのみ発動後なら威力110の飛行技。 ダイジェットでS上昇も。 しねんのずつき:対先制技もちのダイサイコ。 ちょうはつ:対受けポケモン コートチェンジ:対壁貼り チイラのみエースバーンを紹介している動画を公開しているトレーナーがいたのではっておきますね。 エースバーンの対策 エースバーンはじこさいせいなどの速攻回復わざ持ちの地面・水の受けポケモンで受けられることが多いです。 ヌオー• トリトドン• ドヒドイデ• カバルドン(ステルスロックが強力) タイプ相性の有利なポケモンで見るのもありでしょう。 ギャラドス• ドラパルト• トリックルームパーティも高速のエースバーン対策として非常に強力です。 参考:「」 夢特性のリベロエースバーンは強すぎるので、別記事で対策を考えています。 まとめ:【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【主人公ポケモン!ヌルアント対策】 いかがでしたでしょうか。 今作の御三家は非常に強力ですね。 最初に選ばなかった人もマジカル交換をしていれば30分〜1時間くらいで孵化余りが回ってくると思いますので粘ってみるのがいいでしょう。 御三家については下記の記事もどうぞ 「」 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策【ソードシールド】

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ポケモン剣盾で6月初旬に解禁された夢特性「リベロ」のエースバーン。 シングルでは使用率1位、ダブルでも3位にランクインしており、その圧倒的な性能が猛威を振るっている。 また、今回のアップデートでキョダイマックス個体が解禁され、7月のランクバトルで使用できるようになるとみられる。 今でもかなり強いのに、さらに強化されるエースバーン。 対策はあるのか。 スポンサードリンク リベロエースバーンが強すぎる! 5倍になる リベロ:自分のタイプが出した技と同じになる ポケモン剣盾の炎タイプの御三家・ヒバニーの最終進化系。 当初は「豪炎寺みたい」などデザインが酷評されたが、リベロ未解禁でもシングル使用率上位に上り詰めた。 種族値は、攻撃と素早さが高めで、耐久面や特攻は低い物理速攻系。 タイプは炎単色で、あまり強い勝手はよくないように思えた。 しかしリベロが解禁され、評価が急上昇。 シングルではわずか数日で使用率1位に上り詰め、ダブルでも3位に浮上し現在もそれを維持している。 リベロによるタイプ変更により、炎単色という使い勝手の悪さが解消され、元々ウエポンは豊富だったこともあり、さまざまなタイプの技をタイプ一致かつダイマックスすることで高火力で放てるようになった。 ゲッコウガを超える強さ リベロと同じ効果を持つ特性としてへんげんじざいがあり、これを持つゲッコウガと引き合いにされることが多い。 一応、7世代で追加されたZ技を使えば、一度だけ特定の技の威力を底上げでき、またシングル環境で流行った「げきりゅうゲッコウガ」なら水タイプの技に限定されるが高火力の技を放つことができた。 一方、リベロエースバーンはダイマックスがあるので少なくとも3ターンはタイプ一致かつ高火力で技を出せ、ダイナックルを積んでいれば解除後も高火力で技を繰り出すことができる。 また、ダイマックス中は最大でHPが倍になり、リベロで自在にタイプを変えてくるので一撃で倒すのは非常に困難となっている。 メガガルーラに匹敵する強さ リベロエースバーンの圧倒的な強さは、6世代におけるメガガルーラを思い出す。 2回目の攻撃は6世代では0. 5倍、追加効果は2回分発生 メガガルーラは、ポケモンXYに登場したメガシンカの1体。 攻撃125と高めな上、おやこあいで常時1. 5倍なり、グロウパンチで攻撃を一気に2段階上げる戦法が強力。 シングルではメガガルーラメタを突破する特殊型もみられた。 耐久面も高水準で弱点は格闘のみ。 当時、格闘タイプは環境にほとんどおらず、メガガルーラを一撃で倒すのは非常に困難だった。 シングル・ダブルともに使用率上位を振るい、6世代はガルットモンスター(ガルーラゲー)と呼ばれる暗黒時代だった。 そんな暗黒時代が、リベロエースバーンの解禁で再び訪れている。 リベロエースバーン解禁前の環境では、シングル・ダブルともに壊れポケモンは1体もおらず、比較的バランスが取れた環境だった。 しかしリベロエースバーンにより、その均衡が崩されている。 スポンサードリンク キョダイマックスでさらなる強化 今のままでも強すぎるリベロエースバーンにキョダイマックスが追加された。 キョダイマックス技「キョダイカキュウ」は威力160の炎技で相手の特性に影響されずにダメージを与えられる。 これにより、ミミッキュの「ばけのかわ」などは意味を成さなくなる。 ダブルでも使用率1位になるのはもはや必然だろう。 キョダイマックス解禁で、かつてのメガガルーラを超えたかもしれない。 リベロエースバーンの対策は? リベロにより、あらゆるタイプの技をタイプ一致かつ高火力で放ち、ダイマックスやタイプ変更により倒すのも困難なエースバーン。 多少の相手なら強引に突破できてしまうため対策が非常に難しいのが現状だ。 そんなエースバーンの対策として今筆者が使っているのがパッチラゴンだ。 5倍になるが、物理攻撃の命中率が0. 8倍になる パッチラゴンは、ポケモン剣盾に登場した化石ポケモンの1体。 はりきりによる先制でんげきくちばしが強力で、はりきりのデメリットを帳消しにできるダイマックスと非常に相性がいい。 ポケモンHOMEを見た限り、エースバーンは以下の技が採用されている かえんボール とびひざげり ふいうち とびはねる アイアンヘッド とんぼがえり しねんのずつき ダストシュート また、シングルでは「ビルドアップ」「カウンター」、ダブルでは「まもる」といった変化技も採用されている。 まず、上記の技ではパッチラゴンは弱点を突かれない。 これがかなり重要となってくる。 次にこの中でも特に使われる技として、かえんボール、とびひざげり、ふいうち、とびはねる、アイアンヘッドが挙げられる。 かえんボール、アイアンヘッドに関してはダイアース(地面技)で、とびひざげりに関してはダイジェット(飛行技)、ふいうちに関してはダイナックル(けたぐり)、とびはねるに関してはダイサンダー(電気技)でそれぞれ弱点を突ける。 相手には弱点を突かれないが、こちらは弱点を突きまくれるということで圧倒的に優位に立ち回れる。 ただ、ダブルではギガインパクト採用型が少なからずいるようで、珠ダイアタックだとダイドラグーンを入れても乱数2発なので注意が必要だ。 ギガインパクト採用が増えない限り、パッチラゴンは安定した対策になるのではないか(増えたとしても、耐久に振れば耐えないこともない) なお、パッチラゴンはエースバーンの次に脅威となっているグラスゴリランダーにも強い。 もう少しでいい感じの結果が出るのでそうなったら構築を公開したい。

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