ヌメルゴン 構築。 ヌメルゴンの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

シーズン7上位100名の構築記事・ポケモン使用率まとめ【ポケモン剣盾】|images.tinydeal.com

ヌメルゴン 構築

【はじめに】 初めまして、ほかほかコロッケと申します。 s14お疲れ様でした。 今期は、嫁枠のと共に、自身初のレート2000を達成することができたため、記念に記事を書きました。 特性" ぬめぬめ"のを使用したレート2000越えは、今回が 第7世代初となります。 初めての記事なので至らない点もあるかと思いますが、暖かい目で読んで頂けると幸いです。 【使用構築】 【構築経緯】 前期後半から の並びを使い続けて、自己最高レートの1927を達成することができた。 しかし、構築の改良を重ねるうちにレートが伸び悩んでしまった。 その原因は、コンセプトが固まっていないことと、展開構築として組んだパーティに対面構築の動きをさせてしまっていることにあると考えた。 そこでコンセプトを決め、対面構築として組み直すことにした。 まず、 の低耐久と狭い技範囲に使いづらさを感じたことと、 が重いことから をより対面性能の高い に変更。 しかし、 を抜いたことで 等の高耐久ノーマル、鋼勢が重くなってしまった。 そこで上記に強く、 が出せない時の 受けができ、また、崩し枠としても優秀な鬼羽 を採用を考えた。 鬼羽 なら挑発持ち以外の を対面から起点にでき、また、最悪 でも処理できることから、無理にフェアリー枠を入れる必要はないと判断し、役割の薄い を に変更して構築が完成した。 【コンセプト】 Sダウン、叩き、状態異常、リフレクを残しながら裏に繋いでいき、3体目のアンカーでゴリ押す。 固有特性ぬめぬめに着目し、それが1番生かせるアタッカー型で採用。 Sに振って、ぬめぬめ後にマンダまで抜く調整も考えたが、火力と耐久がギリギリのため、Sダウンは後続のサポートとして考えることにした。 技構成は、タイプ一致瞬間高火力技である流星群、龍技を半減で受けに来る鋼に対する打点として大文字、範囲が広く水妖勢に対しても安定して弱点をつける10万ボルト、襷持ちや相手のミリ耐えを確実に狩る フェイントで決定。 あえてゲコの通りが良いパーティにすることで、初手のヌメルゲコ対面をわざと作り、Zとフェイントで確実に処理する。 広い技範囲と高い耐久値による対面性能の高さ、流星群Z+フェイントによる縛り性能の高さ、優秀な耐性と特性によるストッパー性能の高さから、19、20帯でも目を見張る活躍をしてくれた。 ぬめぬめ+威嚇により、中速低火力のギャラでも積み合いに確実に勝てるようになる。 おまけにタイプ面の相性も良く、一緒に出しやすい。 また、後述のジャロとの蛇睨みや叩きと合わせて、滝怯みで受けの強引な突破を狙う。 しかし、HP満タン2舞の状態でと対面して、8回も滝を打ったにも関わらず、1度も怯ませることなく突破されたことがあるほど、怯ませ嫌いな優しい子だった。 主にギャラが見れない受け構築に出していた。 の叩きと合わせて、ポリ2やムドー等を強引に突破するために意地っ張りで採用。 その分の足りないSはぬめぬめや麻痺が補ってくれるため、ギャラと同じく上から怯みを狙うことが出来た。 ついでにこの子もヌメルとの相性補完が良い。 最終日は技を外すことが少なく、外して相手に積まれても次のターンで急所に当ててくれた。 本当に偉かった... "最終日は"。 積んでしまえばタイプ相性を無視してゴリゴリ押していける。 ぬめぬめや岩封から繋ぐことで上から鬼火を撒いて積んでいく。 倒されても相手が火傷状態のまま裏に繋げることができる。 ジャラ対策としては挑発採用が多かったため微妙だった。 結構な回数鬼火を打ったが1回しか外さなかった優等生。 相手を麻痺にすることで、中速のヌメルとが上から殴れたり、ギャラが麻怯みを狙えたりするため、攻撃よりも睨みを優先して打っていった。 また、壁貼りや睨みで起点作りができるため、ジャロモスといった展開寄りの選出も可能になる。 ガモスはヌメル警戒で選出されず、リザも初手から来ることが多かったため、めざ岩が生きる場面が少なかった。 この枠はドラン意識のめざ地の方が良かったと思う。 輝石やゴツメを叩かなければギャラとでゴリ押せないため、相手に叩きを読まれないような立ち回りが重要だった。 構築単位で重いナットや叩いた後のポリ2に少しでも圧力をかけるため意地A特化にした。 最終日前までは岩封の枠をステロにしていたが、初手リザYに突っ張られたり飛Zギャラに舞われたりしたため急遽変更した。 この変更は大正解だった。 しかし、積みからのゴリ押しができるジャロやガモスもアンカーとして選出することがあった。 【メジャーな並びに対する選出】 ・対カバマンダガルド + or ツルギ入りには を出していたが、その場合ガルドツルギカバの選出をされることが多かったため、マンダに怯えずに を出すべきだった。 ツルギがいなければ勝率は良かったが、ツルギ入りにはほとんど負けた。 ・対ヒトムレ + or 一貫するがいないためサイクル戦になってしまう。 ヒトムを削ればジャロで一貫が作れるため、ヒトム交代読みを積極的にしていく。 とが対面しないよう気をつける。 勝率は半分くらい。 ・対リザテテフミミ そもそもリザがこちらのパーティに刺さっているためキツイ。 ガモスは受け兼トリル枯らし用に入れる。 テテフが挑発を採用しているとどうしようもない。 勝率は低い。 追記:ジャロガモス 1の選出で蛇睨み麻痺から無理矢理ガモスの起点にすることでかなり勝てるようになりました。 なおリザがXの場合は起点に出来ないので注意。 ・対リザ + or 基本リザが来るため、初手からを合わせて削るか倒す。 裏のミミポリなどはやガモスで見れるためリザ軸の中でも対処がしやすい。 勝率はそこそこ良い。 ・対ランドギャラ ヌメルのZとフェイントでランドを爆発させる前に処理する。 ギャラはヌメルに対面で勝てず、はZを消費しなければいけないため、残りはとガモスで詰められる。 勝率はかなり良い。 ・対ガルランルド のぬめぬめが1番生きる相手。 Zでガルーラを削りつつSを2段階下げることができる。 裏のガモスで上から鬼火を撒いて起点にできる。 勝率はかなり良い。 ・対軸 リフレクと鬼火で要塞化したガモスは誰にも止められない... ガモスが強すぎて負けた記憶が無い。 ・対ムドー絡みの受けループ コンセプト通りにで叩いて、ジャロで麻痺を撒いて、でどーんするだけの簡単なお仕事。 よっぽど運が悪くなければ勝てる。 【きつい並び・】 ・ 誰も通せない。 対策としてヌメルにを入れたり、ギャラに噛み砕くを入れたりする度に当たらなくなるのはなぜ... ? ・鬼羽 一体で詰まされる。 ただ、並びで大体型が読めるため、初手ジャロで強引に麻痺を入れて裏で処理する。 クレセやナットが裏にいたら無理。 【最後に】 選出率は がダントツで高く、他の5体は同じくらいでした 来期からは勉強が忙しくなると思うので、少ない対戦数で20を目指したいです。

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【ポケモンSWSH】ランクマッチシングルS6最終92位レート2118~ジュラギャラヌメルガア~

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わこつです の記事を書くのは約2年ぶりになるらしい。 今シーズンでは ・8世代夢御三家の解禁 ・鎧の孤島での教え技解禁 ・切断バグ消滅 など環境や対戦システムが大きく変わりモチベが上がったので、ランクマの為にサブロムを購入し、序盤からシーズン最終順位2桁を目標にして潜りました。 【結果】 TN Ryugu Rena 最終64位 TN 最終1000位くらいまで闇落ち 【構築経緯】 幅広い範囲に対応できる・ピクシー・アーマーガアの受けの並びから組み始めました。 エースバーン受けがだけでは不安だったのと、電気の一貫が気になったのでヌオーを採用しました。 崩し枠は色々試した結果、相手の受けを許さず、数的有利を取りやすいキョダイにしました。 最後の枠にはパーティ単位で重かったストリンダー、、ゴリランダーなどに強いを採用しました。 相手の低速受け 、等 を起点にして相手のパーティに毒を撒き、試合を有利を進めることができます。 エースバーン対策の為にはHBに振り切りましたが、思念の頭突きを覚えたエースバーンも多く安定はしませんでした・・ 毒毒が一度でも入ればなどの不利なでさえ、みがわりで体力を削れるのは強かったです。 天候に左右され回復量が変わる「」よりも、PPが多く安定して回復できサイクルも補助することができる「ねがいごと」を回復技に選びました。 他ので毒を入れていれば、相手には「まもる」「ねがいごと」を交互に打つことで倒せますが、毒が入ってない状態では怯みゲーに怯え続けないといけないのが渋かったです。 数的有利を取れていれば、無理に相手を倒さずに、積極的にを狙っていきました。 は、への打点として入れましたが、使う機会はあまり無かったので、瞑想に変えても良いかもしれません。 リドルさんの実況動画の中で紹介されていた、サンのみ持ちプレッシャーアーマーガアをパクりました。 はあまりSに振っていない個体が多かったので、上から身代わりを貼ることで零度を回避しながらビルドアップの起点にすることができます。 流行っていた鬼たたドラパルト等も起点にすることができました。 特性プレッシャーには一撃技の試行回数を減らすだけでなく、エースバーンのかえんボール PP8 を4回攻撃を凌げば枯らせるといった利点はある一方で、ミラーアーマーではないので特殊ガルドには弱くなってしまいました。 系統がいないパーティは最終的にはこので詰めに行くことも多く、積極的に選出していました。 毒毒は有利対面時の安定行動であり、カウンターは相手のエースのHPを削る為に採用しています。 数値が足りないので、慎重にHP管理を行う必要はありますが、この1匹で見れる範囲は広く強かったです。 キョックス技「キョダイゴクエン」は技を使ってから数ターン相手のをHPを削り続け、パーティ全体を大きく消耗させることができます。 キョダイゴクエンのスリップダメージは、判定で有利になるだけではなく、相手のックスをヌオーのカウンターで落とせるようになったりと、裏の受けのサポートにも役立ちました。 新教え技「ねっさのだいち」はストリンダー、、などへの有効打点になり、ックスが切れてからも相手の火傷を狙って裏をサポートできる優秀な技だと思います。 上記の受けポケ4体で、ストリンダー 、ゴリランダーが非常に重かったので、これらのに対してある程度受け出しができるを最後にパーティに入れました。 初めはアシッドボムではなく10万ボルトを使っていましたが、かげふみやアシストパワー持ちに一方的に負けるのが嫌だったので、アシッドボムに変えました。 選出した際には、裏2匹で相手するのが厳しいと対面したら即ックスをして相手を倒しにいきます。 並の耐久はあるのでエースバーンも、ックスをお互い切って勝つことができます。 特性のそうしょくでゴリランダーの草技の一貫を切れるのが偉かったです。 を起点にしたアーマーガアかで相手のパーティを崩すことを狙います。 ヌオーとパッチラゴンの対面を作れば相手は裏に引くことが多いので、そこにを合わせてックスを切る立ち回りをしていました。 相手のックス を何とか3ターン凌ぐことを意識して立ち回ることを意識していました。 【感想】 などの個人的に好きなを使って、8世代で目標としていた最終2桁を達成することができたのはとても嬉しいです。 シーズン序盤はエースバーンや入りの対面構築も200戦ほど回していたので、その経験も生きて上手くメタを組み込むことができたのかなと思います。 8世代特殊受けはやピクシーなどを使ってきましたが、ようやく輝石ラッキーが解禁されるので楽しみです。 S8は今期ほどに時間は割けないと思うので、色々なを触ってみる調査のシーズンにしたいと思ってます。 対戦していただいた方々、ありがとうございました。 yunapoke.

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【ポケモン剣盾】ヌメルゴンの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

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初めまして、と申す者です。 シーズン9で初のレート2000を達成できたので記念に記事を書こうと思いました。 拙い文章かもしれませんが読んで頂けると幸いです。 〈パーティ完成まで〉 を使いたいところからスタート。 次にと相性の良い鋼枠の中から火力が魅力的なを採用し、とのや環境に多い速いや積みへの切り返しを意識してトリルを使いたいと思い、ヤドランを採用した。 レやテテフが重いPTなのでドクZを持たせた。 ここまで地面と電気の一環があり、リザXや雷パンチ持ちのが辛かったので霊獣を採用し、PTの素早さラインが低めな事からスカーフを持たせた。 残り2枠は最後まで悩んだが、やの様なフェアリー複合でない水にも強めなと、地面に強い鋼枠やPTで重めなガルーラやに強く出られるアッキの採用に至った。 〈個体紹介〉 @イアの実 性格 冷静 特性 草食 実数値191 204 -129 68 -99 68 -157 100 -179 68 -90 技構成 火炎放射 冷凍ビーム 岩雪崩 調整意図 コケコの無補正2耐え 霊の特化めざ氷29. 3%〜117. このが使いたくて組んだPTである。 技構成は草食を生かすための火炎放射、カバ対策やマンダの起点回避のための冷凍ビーム、やコケコ意識の、メザYや対策の岩雪崩にした。 特攻と攻撃が10しか違わないのに物理技が全然警戒されず、ドランが後投げされたりが対面で蝶舞したりするのでそいつらを葬った回数は数知れない。 また、物理耐久も紙では無いので捨て身の無いマンダや特殊に薄いなど、4倍弱点を突けて一撃で落とされない相手にも対面からなら勝つ事ができる。 無理な相手にはとことん無理だが役割対象にはかなりの安定感があった。 相手のPTにかがいたらほぼ選出し、とがいたら9割方選出していた本構築のエース。 技構成はじゃれつく、不意打ちまでは確定で残り2枠を交代読みや輝石持ち、ゲンガー等に撃つはたき落とすと地面に打つ冷凍パンチにした。 の被選出率が高いのとが環境に多かった事から、冷凍パンチは効果的だった。 後述するヤドランのトリル展開から決めるルートと、威嚇込みの耐久で繰り出していくルートを生かた立ち回りを主にした。 ただし、上からの高火力の特殊Z やコケコ等 であっさり落ちるのでもう少しDに割いても良かったかもしれない。 ちなみにじゃれ外しは確率通りであった。 この構築で最もレとテテフを倒したである。 トリル枠として採用した理由は、バシャや等の格闘勢とランドや等の地面勢に強く出られる点、炎技に耐性がある点、再生力によるクッション性能、メガ枠やZ枠の撹乱を考慮したからである。 このPTはテテフやレに薄いので、半減読みで受け出すか初手で対面させる様に努力した。 ゲップZの火力はH252レに対して中低乱1発だが耐久を削ったレが結構多かったので環境的には追い風だった。 またサイキネを採用する事で耐久型を想定して積んでくるや、トリル下で死に出しされるゲンガーを倒す事もできる。 こいつの初見殺し性能は尋常じゃなく、ドクZが決まれば相手を3タテする事あった。 積み技に対するケアの1つとしてと、PTのSラインが遅い事からスカーフを持たせた。 スカーフを持つことでやコケコ、ゲンガーなどの環境にいる高速の大体に有効打を持っている他、終盤のお掃除役として上から殴るのが無難に強かった。 とりあえず出せば活躍していた印象であった。 この枠は当初を使用していたが、構築全体で重いに弱い点やガッサの高い対面性能を考慮した結果こうなった。 剣の舞を採用する事で崩し性能もある程度維持できた。 選出率は一番低かったが、出した試合では活躍してくれ印象。 大体の物理アタッカーに火傷が入れば蝶舞と羽休めで起点にして全抜きを狙える。 舞ってしまえば特殊へ方面の耐久も上がるのも強み。 火傷とアッキの効果は凄まじく、ランドやガッサの岩石封じも受かる様になるほどであった。 耐久が火傷ありきな点は留意して立ち回る必要があるが、詰ませ性能は高く感じた。 選出率5位 〈基本選出〉 ・+ヤドラン+@1 1番多い選出。 8割くらいこの選出である。 胞子や電気が目立つなら、ヤドランで止まらない炎枠や電気には、妖複合ではない高耐久水や低速受けサイクル系にはガッサ、鋼が辛い時や炎技の通りが良ければを入れる流れになりがちだった。 ・++ 1 ヤドランがトリル貼る余裕がない時に多い選出。 サイクル戦になる時はHP管理に気をつけるべし。 〈辛い相手〉 人によって感じ方は違いますが一応… ・ 初手ガッサかランドで蜻蛉がほぼ確定なレベル。 ヤドランやはクッションにする。 ・ ガッサの胞子やタネガンで誤魔化すのは運が絡み、の起点にするのは補助技次第。 ・メガ 無理。 出しても裏で大体止まる。 トリル下でヤドランへの後投げならワンチャン… ・サンダー 余裕の少ないで舞うかでゴリ押す。 は火力不足 ・受けループ で。 あまり遭遇しなかったのが幸い ・バトン 無理。 あまり遭遇しなかったのがry 〈終わりに〉 初めてのレート2000を入りで達成できた事は素直に嬉しく、この構築についても自分のやりたい事を通せたり、自慢の型が上手くハマったりしたりと使っていて楽しい構築だと思える等充実したシーズンでした。 反面、レートが上昇するに連れてプレイングや構築力をもっと鍛える必要性がある事も痛感させられたシーズンでもありました。 来シーズン以降もを楽しみながら勝てるように励んでいきたいです。 上が最高レート、下がで確認できた最高レート、最終は1924でした。 ここまで読んでくださったありがとうございました。 質問やご意見等はの redgoodraまでどうぞ。 〈〉 このPTのです。 興味があれば使ってみてください。

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