隻狼 仁王2。 【仁王2】最終體驗版DEMO試玩報告 反技改頻密更似隻狼

[閒聊] 仁王1、2、隻狼 、黑暗靈魂 三款遊戲請

隻狼 仁王2

在今年的 E3 ,同時有三款看起來很類似,如果給一般玩家看,搞不好還會以為是同一款作品的錯覺。 以已製作《黑暗靈魂》、《血源詛咒》聞名的 From Software 推出的《隻狼》、開發過《惡名昭彰(inFAMOUS)》系列的 Sucker Punch 所推出全新的 PS4 獨佔遊戲《對馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,以及光榮特庫摩的《仁王 2》。 當然《仁王2》只能算是驚鴻一瞥,沒有任何畫面公開,詳細的內容可能要等到九月的東京電玩展,但是就算除去《仁王》,也可以算上 UBI 為《榮耀戰魂》追加了新陣營:東方中國的「武林」。 但如果更進一步來說,雖然這些作品都充斥著日本或東方中國的視覺元素,也都是動作類型遊戲,但實際上來說還是有很大的差異。 其實有兩個很簡單的遊戲設計限制:其一是 「加入精力條」:只要加入這個限制,玩家就會知道本遊戲不是《無雙》,不能隨便揮刀割草,而對於自己的每一擊都格外謹慎,這在《魔物獵人》中也是同理; 第二就是「限制跳躍」,較少玩家注意到這一點。 但簡單思考一下:大多數的擬真 3D 格鬥 (例如《VR快打》、《鐵拳》等)幾乎都不能、或跳躍不太重要,反之像是《KOF 格鬥天王》之類的 2D 動作遊戲,跳躍則是最重要的攻擊手段,你如果看真實的摔角或拳擊,也沒人會跳躍 再舉一個例子,最近的 PS4《戰神》新作採用越肩視點,所以光頭佬再也不能挑躍了,而之前的《戰神》,跳躍同樣是重要的攻防手段。 為何如此,其實這與視覺控制和玩家操作習慣有關,而在《隻狼》中,我們看到更多的跳躍和攀爬動作,如同《古墓奇兵》或是《密境探險》等當代主流動作遊戲, 在 E3 的訪談中,宮崎英高回答了這個問題:過去不管是《黑魂》或《血源》,我們採用了黑暗幻想的風格和雜柔克魯蘇神話的調性來創造怪物和舞台,這次把舞台搬到了日本,描繪一位忍者為了救回被俘虜的公主,與整個國家、武士和妖怪對抗的故事。 雖然沒有「魂」,但還是加入了許多魂系列的元素, 玩家還是會一直死,就像遊戲的副標題「Shadow Die Twice」所示:不要以為可以不用死! 透過勾繩和鎖鍊等道具,玩家操作的超級忍者可以更容易的探索地圖,當然過去小地圖與小地圖之間巧妙的設計連結在一起的大地圖醍醐味,這次會因為探索的樂趣而更加有趣,玩家會更容易發現探索的巧思, 不過除此之外,還是有幾個很大的不同。 例如死亡時會「原地復活」,而不會採用魂系列的回收制度。 這一系統改變也是與美國動視合作下討論出來的變更點,當然原地復活的次數是有限的,而且死亡懲罰依舊存在。 但之所以要設計「原地復活」,一個最大的理由是: 遊玩節奏的連續性。 也就是說,過去魂系列的設計理念是:玩家死掉之後,需要重新走一段路去回收自己的屍體殘留,這一過程會使得玩家小心避免再死一次,並思考剛剛為何失敗;但《隻狼》並不想要這樣的設計,故去除這種回收的壓力,玩家可以馬上接續進行。 宮崎英高並在訪談中表示:在動作遊戲的「爽快度」和「容易上手程度」上,美國動視提供了很多的協助和指導,而這種輕盈感一直都不是 From Software 擅長的地方。 故我們或許可推論,這次的《隻狼》,其實雖然還是會多死幾次,但在難度和好上手這一塊應該會更加親民,藉此打開更多的玩家。 另外本作並沒有連線或是入侵等網路機能,而是單人單職業的多重結局,著重於讓玩家專心體驗深刻的故事魅力。 玩家將扮演日本鎌倉幕府時代的武士,在遊戲中抵抗來襲的蒙古及高麗的大軍。 從呼喚馬匹、從屋頂潛入瞄準對象從上而下刺殺,一開始還有一種「這是刺客教條日本版吧?」的錯覺,畢竟正統的暗殺潛入的《刺客教條》已經光明正大的斯巴達武士了。 由於本作品採用多角色多支線組成,在 E3 公開的「不惑之森」可說是與 Masako 故事支線的一部份。 不過隨著進行,最吸引人的是整體舞台的運鏡視角, 以及刻意電影化的暴力美學和視覺設計。 例如一開始在蘆荻荒原中奔馳時,刻意讓馬匹固定在角落的位置方便玩家綜觀整個大片荒原,或是中間拉破紙門和最後一幕的的對決,同樣把視點固定在橫向兩位角色對決,背後巨大樹木襯托,紅葉在地面堆積與滿天飛舞中併陳, 這樣的設計,其實可說是重視畫面藝術表現更勝遊戲操作體驗,當我們不斷討論「電影電玩化」與「電玩電影化」時,或許《對馬鬼魂》可以給我們一個更有效的參考指標。 大家可以對比下面這段 2017 年首度公開的影片,大量使用的長鏡頭、遠焦、高對比光線等技巧,更可以凸顯這種史詩電影的特徵。 或許可以這樣說,雖然都是以日本武士為背景的幻想動作遊戲,但著重的焦點不同。 《隻狼》追求的是在原本虐 GAME 黑魂系列以外,更是一人玩家操作的新嘗試;,而《對馬》則重視如同繪卷般觀賞體驗,強調電影和電玩之間的融合與互補。

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隻狼と仁王どっちが面白かったですか?

隻狼 仁王2

勿忘忍者的戒律。 重要度僅次於父母之人,你要銘刻於心。 從今天開始,那就是你的主人。 要賭命保護主人,被奪走時務必救回。 認真說,光是主人公的中二設定,就讓人很難不喜歡《隻狼》。 一位亂世流浪的孤兒,被忍者大師所訓練,長大後同樣成為忍者,以服事主公作為自己的終身使命,宛如一匹孤狼的身世,沒有選擇餘地的出身,卻似乎造就了他不屈的意志。 不得不提,From Software 在說故事的功力又更上一層樓了,或許這次的題材是他們所熟悉的日本戰國,因此光是遊戲開場那簡單的分鏡與直接明瞭的旁白,光是打開遊戲的前 10 分鐘代入感十足,我已經成為「狼」了。 當時,我以為我是隻狼,殊不知接下來 10 小時,我被虐得像隻狗。 真的跟《黑暗靈魂》完全不一樣 是的,與《黑暗靈魂》、《血源詛咒》不一樣,《隻狼》在角色培養上不再是等級與配點,雖然同樣有經驗值,但升級獲得的點數是用來點天賦技能的。 再者,這次玩家不用再考慮什麼耐力與配點,你所要做的只有熟悉自身所有技巧,接下來就是實戰。 本作最大的特色便是冷兵器的交鋒,以及失衡(軀幹)打擊。 過去玩《黑暗靈魂》系列,玩家緊盯的除了自己的耐力之外,還有 BOSS 的動作,但在本作加入了失衡要素,當畫面正上方失橫值滿值,就能發動一擊必殺的「忍殺」,就連 BOSS 也得死。 相對而言,本作因為沒有其他武器可以練,因此製作團隊刻意提高戰鬥難度,但也很親民地給予玩家提示。 例如頭上冒出了「危」字,你就得當心敵人接下來的攻擊。 不過,就算有提示,敵人的攻擊還是相當快速,往往反應時間幾乎不足 0. 5 秒,而在那當中你還得判斷閃避的方式(墊步或跳躍),甚至來個大膽的想法進行識破反擊。 邊編在一開始和野武士們熟悉戰鬥後,與第一隻小 BOSS 河原田直勝單挑,死到解鎖「龍咳症」,才僥倖擊敗他。 所謂的龍咳其實就是官方設定的處罰機制。 是說,邊編的龍咳已經累積到 4 了,就咳死我吧。 讓反應變成本能,讓自己成為「狼」 高難度的挑戰,自然有相當高的成就感。 如果要我說《隻狼》和過去 From Software 的作品最大的不同,那就是宮崎英高要你學習成為一隻狼。 打從遊戲初期環境,開發團隊透過各種敵人設計,用一種潛移默化的方式令玩家逐步熟悉狼的每一個動作。 包含遇到 BOSS 與小兵在場時,你是要開無雙還是走暗殺。 俗話說的好,師父領進門,修行在個人。 最終,你的決斷決定了你的生死。 圓真大師兄,你的戰鬥力不過如此嘛... 咳!咳!咳!(這八成會變成以後新的接關 Meme) 戰!戰!戰到 San 值歸零,直到忍殺為止 同樣的,當初在玩《黑暗靈魂》時,自己也被巨狼希夫與亞爾特留斯虐得死去活來,但擊敗 BOSS 後伴隨而來的成就感,是如此的難以形容,這也是 From Software 作品的特色。 《隻狼》不外如是。 如果你期待的是一場又一場的戰鬥,一次又一次的死亡,只求那最後一刀插死 BOSS 的忍殺高潮瞬間,《隻狼》肯定不會令你失望。 邊編苦戰 10 小時,只打到蟒蛇重藏 San 值便已歸零,這場戰鬥要一邊對付野武士與 BOSS,實在是難到靠北邊走... 不過高手在民間,說不定之後就能看到 Speedrun 達人來個全程無傷通關也說不定。 還有,讓我抱怨一下,野上玄齋,你這個有勇無謀的愚忠武士,死有餘辜就算了,還拉我一起陪葬... 畫面美到就像電影 美到不行,這次《隻狼》的動畫相當高水準,光是遊戲初期與大魔頭單挑這一幕便值回票價。 葦名一族,龍胤之力,九郎主公,以及這位帥到亂七八糟的武士,葦名弦一郎。 根據遊戲前半劇情,葦名弦一郎應當就是二十年前發動盜國戰爭的「劍聖」葦名一心的後代,換句話說,葦名弦一郎的武藝超絕不在話下。 另外,卿子應該是擁有龍胤之力的平田家一族,葦名弦一郎之所以需要龍胤的復生之力,為的就是挽救日益衰落的葦名勢力。 另外,遊戲中的敵人也不單純只有野武士,諸如預告片裡的巨蛇,還有赤鬼,這些原型幾乎都來自於日本神妖誌裡的妖怪。 為了擊敗妖怪,你自己也得變成妖怪才行。 不管怎樣,《隻狼》真的是一部很適合拍成電影... 算了,當我沒說。 有些遊戲,還是不要慘遭真人化比較好。 總結:被虐成狗的我,還是想成為那隻狼 或許是死到已經頭腦不清醒了,《隻狼》帶給邊編的印象衝擊是如此強烈,不僅是關卡的難度,美術的設計,戰鬥的哲學,血脈賁張的氛圍,作為一款砍殺動作遊戲,《隻狼》絕對稱得上是近年來少數的單機高優質作品。

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【隻狼】2周目までにやっておくべきこと、おすすめエンド【SEKIRO】

隻狼 仁王2

勿忘忍者的戒律。 重要度僅次於父母之人,你要銘刻於心。 從今天開始,那就是你的主人。 要賭命保護主人,被奪走時務必救回。 認真說,光是主人公的中二設定,就讓人很難不喜歡《隻狼》。 一位亂世流浪的孤兒,被忍者大師所訓練,長大後同樣成為忍者,以服事主公作為自己的終身使命,宛如一匹孤狼的身世,沒有選擇餘地的出身,卻似乎造就了他不屈的意志。 不得不提,From Software 在說故事的功力又更上一層樓了,或許這次的題材是他們所熟悉的日本戰國,因此光是遊戲開場那簡單的分鏡與直接明瞭的旁白,光是打開遊戲的前 10 分鐘代入感十足,我已經成為「狼」了。 當時,我以為我是隻狼,殊不知接下來 10 小時,我被虐得像隻狗。 真的跟《黑暗靈魂》完全不一樣 是的,與《黑暗靈魂》、《血源詛咒》不一樣,《隻狼》在角色培養上不再是等級與配點,雖然同樣有經驗值,但升級獲得的點數是用來點天賦技能的。 再者,這次玩家不用再考慮什麼耐力與配點,你所要做的只有熟悉自身所有技巧,接下來就是實戰。 本作最大的特色便是冷兵器的交鋒,以及失衡(軀幹)打擊。 過去玩《黑暗靈魂》系列,玩家緊盯的除了自己的耐力之外,還有 BOSS 的動作,但在本作加入了失衡要素,當畫面正上方失橫值滿值,就能發動一擊必殺的「忍殺」,就連 BOSS 也得死。 相對而言,本作因為沒有其他武器可以練,因此製作團隊刻意提高戰鬥難度,但也很親民地給予玩家提示。 例如頭上冒出了「危」字,你就得當心敵人接下來的攻擊。 不過,就算有提示,敵人的攻擊還是相當快速,往往反應時間幾乎不足 0. 5 秒,而在那當中你還得判斷閃避的方式(墊步或跳躍),甚至來個大膽的想法進行識破反擊。 邊編在一開始和野武士們熟悉戰鬥後,與第一隻小 BOSS 河原田直勝單挑,死到解鎖「龍咳症」,才僥倖擊敗他。 所謂的龍咳其實就是官方設定的處罰機制。 是說,邊編的龍咳已經累積到 4 了,就咳死我吧。 讓反應變成本能,讓自己成為「狼」 高難度的挑戰,自然有相當高的成就感。 如果要我說《隻狼》和過去 From Software 的作品最大的不同,那就是宮崎英高要你學習成為一隻狼。 打從遊戲初期環境,開發團隊透過各種敵人設計,用一種潛移默化的方式令玩家逐步熟悉狼的每一個動作。 包含遇到 BOSS 與小兵在場時,你是要開無雙還是走暗殺。 俗話說的好,師父領進門,修行在個人。 最終,你的決斷決定了你的生死。 圓真大師兄,你的戰鬥力不過如此嘛... 咳!咳!咳!(這八成會變成以後新的接關 Meme) 戰!戰!戰到 San 值歸零,直到忍殺為止 同樣的,當初在玩《黑暗靈魂》時,自己也被巨狼希夫與亞爾特留斯虐得死去活來,但擊敗 BOSS 後伴隨而來的成就感,是如此的難以形容,這也是 From Software 作品的特色。 《隻狼》不外如是。 如果你期待的是一場又一場的戰鬥,一次又一次的死亡,只求那最後一刀插死 BOSS 的忍殺高潮瞬間,《隻狼》肯定不會令你失望。 邊編苦戰 10 小時,只打到蟒蛇重藏 San 值便已歸零,這場戰鬥要一邊對付野武士與 BOSS,實在是難到靠北邊走... 不過高手在民間,說不定之後就能看到 Speedrun 達人來個全程無傷通關也說不定。 還有,讓我抱怨一下,野上玄齋,你這個有勇無謀的愚忠武士,死有餘辜就算了,還拉我一起陪葬... 畫面美到就像電影 美到不行,這次《隻狼》的動畫相當高水準,光是遊戲初期與大魔頭單挑這一幕便值回票價。 葦名一族,龍胤之力,九郎主公,以及這位帥到亂七八糟的武士,葦名弦一郎。 根據遊戲前半劇情,葦名弦一郎應當就是二十年前發動盜國戰爭的「劍聖」葦名一心的後代,換句話說,葦名弦一郎的武藝超絕不在話下。 另外,卿子應該是擁有龍胤之力的平田家一族,葦名弦一郎之所以需要龍胤的復生之力,為的就是挽救日益衰落的葦名勢力。 另外,遊戲中的敵人也不單純只有野武士,諸如預告片裡的巨蛇,還有赤鬼,這些原型幾乎都來自於日本神妖誌裡的妖怪。 為了擊敗妖怪,你自己也得變成妖怪才行。 不管怎樣,《隻狼》真的是一部很適合拍成電影... 算了,當我沒說。 有些遊戲,還是不要慘遭真人化比較好。 總結:被虐成狗的我,還是想成為那隻狼 或許是死到已經頭腦不清醒了,《隻狼》帶給邊編的印象衝擊是如此強烈,不僅是關卡的難度,美術的設計,戰鬥的哲學,血脈賁張的氛圍,作為一款砍殺動作遊戲,《隻狼》絕對稱得上是近年來少數的單機高優質作品。

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