トリックルーム。 トリックルーム

トリル日記 トリックルームPTの構築、立ち回り解説

トリックルーム

「トリックルーム」を駆使して戦うパーティがトリパです。 トリックルームについて• 「トリックルーム」を使うと、5ターンの間、素早さが低い順に行動できるようになります。 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手の行動を許してから発動させることになります。 トリパの流れ バトルのルールによって、流れが違うところがあります。 先発ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいです。 発動前に倒されたり、眠らされたりすると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合は「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 コチラの後始末要員Cが相手の残りポケモンを倒して終了。 それ以外のポケモンは後始末要員で、「トリックルーム」が切れた後に相手の残りポケモンを倒していく係です。 発動ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいですが、発動前に倒されたり、眠らされると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 「トリックルーム」を再び発動させ、同じことをくり返します。 または、後始末要員たちで相手の残りポケモンを始末します。 基本の流れ• 「トリックルーム」が切れます。 トリパのよいところ• 素早さの遅さだけが弱点のポケモンや、高火力なのに耐久がなく先手さえ取れれば使える・・・というポケモンが活躍できます。 普段とは違うポケモンのカッコイイシーンが見られたり。 「トリックルーム」が発動すれば、相手の速攻アタッカーが使い物にならなくなります。 「こだわりスカーフ」は無意味となり、特性「かそく」持ちポケモンは毎ターン先手を取りにくくなっていきます。 「トリックルーム」発動ができれば勝利が決まる場合も。 「じゅうりょく」状態、他の天気と併用できるため、限られたターンで最高の火力を出すためのコンボがあります。 トリパの悪いところ• 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手「ちょうはつ」をされると発動できません。 また、先手「ほえる」「ふきとばし」で強制交代させられてうまく「トリックルーム」できない時があります。 せっかく「トリックルーム」に成功しても、持続時間である5ターンから「トリックルーム」「だいばくはつ」などのターンを引くと残り3ターンしかありません。 3ターン、相手が「まもる」「みがわり」でターン稼ぎをしてくるとほぼ何もできません。 「トリックルーム」を発動している間に「リフレクター」「ひかりのかべ」を張られると、こちらの火力が半減です。 せっかく素早さの低い順から行動できるようになったのに、相手が「ふいうち」「しんそく」など先制技を使ってくると意味がありません。 「トリックルーム」は、シングルバトルで発動させてもメインのアタッカーは3回しか行動できないため、ダブルバトル専用の技と言われがちです。 また、ダブルでは受けは成立しないのでトリパアタッカーが相手に受けられてしまう心配がありません。 しかし、現実ではダブルバトルで「トリックルーム」をすると、相手は残り3ターンの間、どちらか1匹のポケモンで「まもる」を使ってくるなどして時間を稼ぎます。 これでは結局、シングルバトルと同様に相手を3回程度しか攻撃できません。 ダブルバトルではターン稼ぎに有効な「まもる」の所持率が高く、ある意味シングルよりもキビシイ一面もあります。 天候パと違い、「トリックルーム」の効果があるターンを伸ばすアイテムがありません。 効果が8ターン持続できるとしたら、もっと強かったのですが。。 トリパなので遅い方がいいです。

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第1話 トリックルーム

トリックルーム

【ガラル式】不在の使い シーズン1お疲れ様です&あけましておめでとうございます。 TNやっすんです。 久しぶりの構築記事になります。 剣盾シーズン1でシングル最終47位という自身最終最高順位を達成したので、自慢のを紹介したいと思います。 相変わらず文章下手なので、だけでも見てやってください! 【構築経緯】 「ももいねえ!!!」 どうしよう。。。。 7世代でもあの2体入れてないパーティで勝ったことないんだが? というところがスタート地点。 せめて7世代の軸に近い使用感の構築を組もうということで考え始めました。 【パーティ紹介・個体紹介】 @ 性格:ひかえめ :HB252余りC 画像の撮り方が下手すぎる民。 構築の軸。 優秀なサポートであり、ックスによって高火力エースにも化けられる今作で最も信頼している。 7世代ダブル・WCSルールでずっと使い続けてきて今作の登場の中で最も扱いなれており、今いる中で一番使いたいだったので真っ先に育成。 同タイプの新にブリムオンが登場したせいかに注目している人がほとんどいなかったが、現環境のトリル使いで一番強いと思っている。 特性はトレースよりもシンクロのほうがデメリットがなくて良いのではとずっと思っているがトレースで、技構成はトリル型としてはオーソドックスなもの。 今作ではマジカイム習得+ックスのおかげで高火力炎技を撃つことができるようになり、妖・超・炎の技範囲が受けまわし系のパーティに対して刺さりやすいため低速パーティはックスで崩していける。 さらにダイフェアリーで状態異常を防ぎ、ダイサイコで自身の火力アップと苦手な先制技潰しができるためックスとの相性がめちゃくちゃ良い。 ダイジェット環境での襷トリルによる切り返し性能と受けサイクル潰し、トリル下で自身が高火力エースとして展開していける点から個人的にはは今が一番強いと思う。 他との差別化点であり、の最大の強みとして習得技が豊富で素早さが中速ラインに位置しているという特徴があり、トリル、スカーフ、おきみやげ等での起点づくり等できる役割が多彩で型を絞らせづらいところが軸として優れている。 調整はHBぶっぱで、これだけ振れば素でのアイヘを確定耐えするくらい固くなる。 火力はがいない現環境では無振りで十分足りるので、耐久に振って切り返しとックス時の対面性能を上げるのが強いと判断。 かたやぶり持ちののやのダイスチルをステロ込みで確定耐えするため、で切り返せないに対して非常に強い。 2桁順位で最も活躍したで、選出率も高く、選出した試合の勝率がめちゃくちゃ高かった。 本構築のMVP!ックスの中で一番美しくてかっこいいと思う。 @こだわりメガネ 性格:ひかえめ :HC252余りB 火力お化け。 が使えない中で火力と技の一貫性に一番優れたを考えていたところ、やっぱりこいつだった。 今回は7世代のHB襷トリルすりぬけとは違い、トリルエースとして動いてもらうHCぶっぱもらいび眼鏡。 は現環境では眼鏡が一番強いと思っているの民。 特性はのダイバーンをシャットアウトし、エースバーンのメインウエポンを無効かできるもらいび、技構成は最大火力のオーバーヒートと、一致技と相性の良いで十分で、トリックは主にダイウォール用。 最大の強みは以外は後出しから受けられない超高火力。 くらいなら眼鏡オーバーヒートで6割以上持っていける。 眼鏡はも2発で落とせるので受けまわしにもこだわりトリックと合わせて非常に強い。 そして現環境での最大の強みは、みんな大好きアーマーガアをックスしていても一撃で落とせて、ビルド1積み程度のダイジェットであればしっかりと耐えて切り返せる点。 がいるのにみんなアーマーガアを選出してくるので非常に戦いやすかった。 アーマーガアにうまく対面を合わせていければサイクルが崩壊するので強い。 ックスで技を撃ち分けても強く、ックスなしでも同等の火力がでるため強いのでエースとして選出する際でも他にックスを回せる点が優秀。 トリルから切り返す前提でや軸に対してエース枠として選出していける(相性振りをックス込みで押し切る)。 ックス込みでにぎりぎり勝てるということをしっかり覚えておきたい。 @ 性格:ようき :AS252余りH 7世代でスカーフ枠の重要性を学んだためシーズン初期からと共にずっと使用し続けた。 ちからもちの仕様によって最大火力のサマを撃てるのが非常に強い。 技構成は通りの良い一致技のじしんと一貫性の高いサマが確定、・アーマーガアに通せるを採用し、便利なとんぼがえりも採用。 火力と技範囲が優秀で対面操作のとんぼがえりを撃てる点はもちろん優秀だが、最大の魅力はのかげうちに縛られずに高火力を叩き込める点にあると思っている。 ASに対してばけのかわがはがれた状態+珠ダメ込みでサマでだいたい1撃(後であればックスしても1撃)なのでHPが1でも残っているなら生かす価値がある。 ドラパルトも型次第になるがサマで上から落とせるので環境上位に対して非常に強い。 ・ドラパルト・・に強く、アーマーガアも終盤に増えたアタッカー型であればダイサンダーで落とせるのでかなり動かしやすい。 いざというときはとかをダイワームで無理やり突破できるのでなかなか曲者な性能をしている。 スカーフ持ちだが素の素早さが中速で、序盤にスカーフで荒らして終盤にトリルからのックスで詰めていく動きも取れるのがすごく面白い。 スカーフ持ちをトリル下で再展開するプレイヤーがいるとはまず想定できないと思うので、この動きは意外と通せる。 トリルとックスターンを合わせることでトリルが切れたタイミングでスカーフが復活するというのがックスを最大限生かせてる気分になれて気持ち良い。 @いのちのたま 性格:いじっぱり :HA252余りB この構築に一番最後に加入した問題児。 軸が使いづらいと多くの人が言っていた中、個人的には今作はを上手に使えたら一番強い動きができると思っていて考え続けた結果加入。 採用理由は、「トリルがきついなら1試合で2回トリルを展開すればいい」というシンプルなもの。 と両選出して序盤にトリルで展開し、トリルが切れたらもう1体でトリルを再展開するという動きが現環境におけるトリル軸の課題に対する最適解だと考えている。 との相性がかなり良く、の苦手な等の先制技持ちに対してが安定してトリルを展開でき、の苦手なかたやぶり持ちに対してが安定してトリルを展開でき、攻撃範囲も鋼タイプや受けまわしにはが強く、特殊受けやヌオー、にはが強いため選出段階でトリル選出が縛られることがなくなる。 持ち物、技構成については7世代であれば行動保証系の半減実+呪いだったと思うが、現環境ではトリル始動役がそのまま高火力で殴れるほうが呪いで退場するよりも強いと考え命の珠+じゃれかげウドハンで採用。 珠ダメージ+の反動で殴りながら自主退場する動きを狙い、が受けられやすいヌオー・・・水等へ高い打点が取れる点からもは優秀だった。 展開に対しても隙を見せないため、トリルの障害となる相手を処理する上で非常に強い技だった。 ただし、上位での対戦で麻痺してから3ターン以上まったく動けない、じゃれつくを肝心な場面で外すなどとっても信用ならない問題児でもあった。 ドラパルト@ 性格:ひかえめ :H214 C252 S44(最速100族抜き) の次に遅く加入した問題児その2。 環境に存在するを浅く広く相手にできる耐性・耐久・技範囲・先制技持ちのを探し、そんな都合の良いはくらいしか世界に存在しなかったため断念。 ミラーで必敗することと場合によってはックスを切らざるを得ないことを妥協点として採用。 襷を使わずに対面性能を確保するため耐久振り+で採用。 技構成は特殊型のテンプレ3つ+対面性能を上げるためのふいうち。 素早さはパーティがトリル軸であるためほとんど不要と考え、配分に余裕がある最速100族抜きまで落とした。 これ以上に速くしても旨味がない(やエースバーンは非役割対象、インテレオンはダイジェットで抜いてくる)ためこれで十分。 インテレオンのックスターンをダイジェットで実質1回無駄に使わせられるのが気持ち良い。 ここまで耐久に振れば対面で勝てる相手がかなり広がるため使いやすい。 に対面で強く、岩封+も確定で耐えるため1回だけならとんぼからの後出しでも対処ができる。 スカーフのくらいまでは耐えられるので、初手で数的有利をとって裏のトリル展開のサポートをする動きが基本。 理想は2体目で出てくるにかげうち読みふいうちを当てて退場すること。 ックス込みで物理ドラパルトとのミラー、スカーフ、エースバーン、ックスインテレオン等の非役割対象に勝てる点は覚えておきたい。 基本的に雑に動かして負荷をこいつに集中させておく。 にめっぽう強く、特殊型であればドラパルトミラー、襷に勝てて、特殊型のふいうちが読まれにくいため対面からなどにも勝てる点が優秀。 ックス同士の撃ち合いには非常に強く、すなかき、インテレオン、などには耐久を生かして撃ち勝てる。 ・エースバーン・ドラパルト・砂に対して稀にトリルからドラパルトを展開していくケースがある。 さすがに100族抜きはトリルに適さないので極力したくはない動き。 世間では特殊ドラパルトがかなり流行っているらしいけど、特攻100の火力の低さはおそらく誰よりも知っている(特殊と同数値)ため火力は全く信じていない。 2年間で身に着けたダメージ感覚なのでこれは絶対に間違いないのです。 通りが良い代わりに耐久数値の高い相手に簡単に止められるので、受けまわしには絶対に選出してはいけない。 こいつもと同様に問題児で、40位台からの試合が最終日に5試合くらいあって、すべてこいつが大文字2連外しや急所をもらって負けたという最大の問題児。 まあ良く頑張ってくれたので嫌いではないけど。 嫌いではないけども!!!! こいつの尻尾は幽霊なのか、直れるのかがとても気になる。 もちもちで気持ちよさそう。 @ラムのみ 性格:いじっぱり :HA252余りB 鋼枠&ふいうち枠 ふいうち択なくして使いは語れない。 トリル適性があって現環境の先制技持ちで一番強いのがこいつだと思って採用。 耐性と耐久が今の環境と噛み合っていて、タイプ一致技が環境に対して刺さっているため剣盾の環境下ではかなり強力なアタッカー。 持ち物は現環境で強いラムのみ(最終週あたりから使用。 それまでは行動保証とメタのオッカのみ)。 技構成はアイヘ・ふいうちが確定、使いやすい一致技が欲しかったのでじごくづきを採用。 最後はダイウォールが使えて使いにとっての神器の一つでもある剣の舞を採用。 の最大の特徴は物理アタッカーでありながらックスを切ることでアーマーガアを押し切れる点にあると思う。 相手がミラーアーマーであれば、ダイアークを連打することで特性まけんきで攻撃を2段階上げながら殴ることができるため、アーマーガアの受けが間に合わなくなる。 アーマーガアを崩してしまえば基本的にの通りがよくなっているはずで、なおかつ攻撃ランクが最大まで上昇したが場に残るため一気に試合を決めにいける。 ックスとの相性が難しく、ふいうちを撃つことまで考えるとあえて初手にダイウォールをして自分からックスターンを枯らせるように調整する場合もよくある。 ダイスチルの防御UPは居座り続ける展開では優秀な追加効果となるので、詰め筋が見えたなら相手より先にックスを切っても強く動ける。 オーロンゲ・が流行りだしたときばらくはオッカのみでこの並びをこいつ1体で崩していた。 テンプレのこの並びが使い古されて終盤に入った時期にはや等のあくび展開で試合の主導権を握る構築が増えていたので、パーティに1体ラムのみ持ちがいると強いと思い持ち物を変更した。 この選択が終盤にめちゃくちゃ刺さり、相手のあくびを起点にして剣の舞からックスを切って・・あたりを崩す動きが強かった。 受けまわしに対しても非常に強く、ヌオー以外には剣の舞を絡めれば勝てるため火傷対策としてもラムのみがとても優秀だった。 あとはシンプルにふいうちの火力が高く、中速帯で固めた関係で重たい(高速高火力の、インテレオン等)に対して安定して打点が持てる点がこの構築にとって大切になる。 剣の舞を積むタイミングとふいうち択はで鍛えた勘に任せる。 【選出パターン】 このパーティは基本選出とかは存在しないので相手ごとにざっくり解説• 対ックス積み展開(ダイジェットとか) ドラパルトor+or+詰めのエース 初手でなどの場づくり役と1対1交換とる。 相手に先に展開させて、相手に刺さっているほうのトリル始動役を選出し、始動役と詰めのエース(ックスのサナ、、、から一番刺さっているを選択)で試合を締める。 対トリル(特に多いのはトリル) +相手のほかのに合わせた2体(、多め) トリル展開は一見するとこちらに通っているように見えるため選出されやすい。 この手のトリル構築を組んでいる人は対面ぎみの立ち回りで初手のをあっさり捨てることが多く、裏のトリルで一気に詰めにくるためのばけのかわを大切にしておけば簡単に勝てる。 対トリルに関してはおそらく無敗のはず。 対展開(カバギャラ等) ++誰か 終盤増えてきて非常に強かった構築。 あくびループに入れさせないことが大事なので、に隙を見せるの選出は避ける。 と組んでいる時がとてもやっかいなので、やめてもらいたい。 シンプルに強く、完成された構築なので崩すのは難しい。 難しいので考えるのはやめてで強引に押し切っていきましょう! is最強!• 対ヌルアント(後攻とんぼ+、ウオノラゴンあたり) ++誰か 最終日に激増した印象がある構築。 を大事にしつつ立ち回り、ヌルにのオーバーヒートを当てて機能停止させる。 ヌルさえ止めてしまえば簡単に崩せる(そもそもヌルを素で崩せるはあまりいないです)。 の超火力が最も必要となる相手。 普通はヌルを一撃で機能停止させるはいない。 さすがさん!• 対受け回し系(+アーマーガアとかヌオーとか) 、、、から相手によって3体選択。 orあたりで強引にサイクルを崩していき、残った相手を丁寧に処理していく。 シンプルだけど受け回しに対してそれができるだけのスペックがあるのがこの構築の強みでもあるので、受けに来る相手は無理やり押し通す。 【締め!!】 ここまで読んでくださった方はありがとうございます。 最終30位以内を目指していましたが、あと一歩勝ちきれずにそこだけは悔しかったです。 この構築には基本選出と呼べるものはなく、相手のパーティを見てから選出をその都度考えるため他の人にとってはすごく使いづらいと思います。 もともとが自分のプレイングの傾向に合わせて一から組み上げたものなので参考にするのはお勧めしませんが、今世代における軸の形の一つとして覚えていただけると嬉しいです。 冒頭でも書いた通り、とを軸としたトリルパーティ以外で勝ったことがなく、何とかガラル環境で自分に馴染むパーティを作れないかというところから構築組みがスタートしました(これまでシングル・ダブル・WCSすべてトリル軸)。 まずトリルがなければ始まらないということで、7世代ダブルで扱いなれたを真っ先に育成。 使い始めてみたらこいつが想像以上に強く、個体紹介でも書いた通りできることが多く、ックスと相性がよく、受けまわしに強いという衝撃の強さでした(上位帯でも初手ックスから3タテしてくれたりと大活躍)。 その後バンギ、と育成していきやりたいことを考えていった結果今の形に。 この構築は耐久ドラパルトの技範囲とのごまかし特性でが務めていた対面最強の役割を肩代わりし、トリル展開とサナ・のフェアリー打点との鋼タイプ、ドラパ・キザンのふいうちと剣の舞、の特性ちからもちとの超火力を合わせての性能を表現しようとした構築なので、ガラル式構築です。 誰が何と言おうとこれはガラルの構築なんです。 ホームが解禁されたらUSUMで使った個体のから孵化した子を使って軸を組みたいと思う今日この頃。 シングルの記事で言うの意味が分からないかもだけど、最後まで読んでくれた方はぜひもやってみましょう! きっとが今の2倍楽しくなると思います! あまりまとめられた気がしませんが、読んでいただいた方はありがとうございます。 シーズン2はルールが変わるみたいですが頑張りましょう! YassunPokemon.

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【剣盾】【話題】知らなかった…トリックルームってこんな仕様だったのかww

トリックルーム

「トリックルーム」を駆使して戦うパーティがトリパです。 トリックルームについて• 「トリックルーム」を使うと、5ターンの間、素早さが低い順に行動できるようになります。 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手の行動を許してから発動させることになります。 トリパの流れ バトルのルールによって、流れが違うところがあります。 先発ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいです。 発動前に倒されたり、眠らされたりすると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合は「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 コチラの後始末要員Cが相手の残りポケモンを倒して終了。 それ以外のポケモンは後始末要員で、「トリックルーム」が切れた後に相手の残りポケモンを倒していく係です。 発動ポケモンAには、「トリックルーム」を確実に発動させてほしいですが、発動前に倒されたり、眠らされると最悪です。 Aが耐久のないポケモンの場合「きあいのタスキ」を持たせ、耐久のあるポケモンの場合は耐久に全振りしておき、できれば催眠・混乱対策の「ラムのみ」を持たせます。 基本の流れ• 1ターン目 ~残り5ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「トリックルーム」します。 2ターン目 ~残り4ターン~ コチラの先発発動ポケモンAが「だいばくはつ」などで退場します。 3ターン目 ~残り3ターン~ コチラのトリパアタッカーBが攻撃します。 4ターン目 ~残り2ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまた攻撃します。 5ターン目 ~残り1ターン~ コチラのトリパアタッカーBがまたまた攻撃します。 この辺でBが倒れます。 「トリックルーム」が切れます。 6ターン目以降 「トリックルーム」を再び発動させ、同じことをくり返します。 または、後始末要員たちで相手の残りポケモンを始末します。 基本の流れ• 「トリックルーム」が切れます。 トリパのよいところ• 素早さの遅さだけが弱点のポケモンや、高火力なのに耐久がなく先手さえ取れれば使える・・・というポケモンが活躍できます。 普段とは違うポケモンのカッコイイシーンが見られたり。 「トリックルーム」が発動すれば、相手の速攻アタッカーが使い物にならなくなります。 「こだわりスカーフ」は無意味となり、特性「かそく」持ちポケモンは毎ターン先手を取りにくくなっていきます。 「トリックルーム」発動ができれば勝利が決まる場合も。 「じゅうりょく」状態、他の天気と併用できるため、限られたターンで最高の火力を出すためのコンボがあります。 トリパの悪いところ• 「トリックルーム」は後攻技なので、相手に先手「ちょうはつ」をされると発動できません。 また、先手「ほえる」「ふきとばし」で強制交代させられてうまく「トリックルーム」できない時があります。 せっかく「トリックルーム」に成功しても、持続時間である5ターンから「トリックルーム」「だいばくはつ」などのターンを引くと残り3ターンしかありません。 3ターン、相手が「まもる」「みがわり」でターン稼ぎをしてくるとほぼ何もできません。 「トリックルーム」を発動している間に「リフレクター」「ひかりのかべ」を張られると、こちらの火力が半減です。 せっかく素早さの低い順から行動できるようになったのに、相手が「ふいうち」「しんそく」など先制技を使ってくると意味がありません。 「トリックルーム」は、シングルバトルで発動させてもメインのアタッカーは3回しか行動できないため、ダブルバトル専用の技と言われがちです。 また、ダブルでは受けは成立しないのでトリパアタッカーが相手に受けられてしまう心配がありません。 しかし、現実ではダブルバトルで「トリックルーム」をすると、相手は残り3ターンの間、どちらか1匹のポケモンで「まもる」を使ってくるなどして時間を稼ぎます。 これでは結局、シングルバトルと同様に相手を3回程度しか攻撃できません。 ダブルバトルではターン稼ぎに有効な「まもる」の所持率が高く、ある意味シングルよりもキビシイ一面もあります。 天候パと違い、「トリックルーム」の効果があるターンを伸ばすアイテムがありません。 効果が8ターン持続できるとしたら、もっと強かったのですが。。 トリパなので遅い方がいいです。

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