ミルタンク。 ミルタンク|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ミルタンクの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

ミルタンク

相手が『ゴースト』タイプでも、『ノーマル』『かくとう』タイプの技が等倍で当たる。 『くさ』タイプの技を受けると技が無効化され、『こうげき』ランクが1段階上がる。 3 ノーマル 変化 - 100 40 相手全体が対象。 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5 ノーマル 変化 - - 40 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 11 ノーマル 変化 - - 10 HPが最大HPの半分回復する。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 19 いわ 物理 30 90 20 外れるまで5ターン連続で攻撃し、攻撃が当たる度に威力が倍増する 最大480。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 35 ノーマル 変化 - 100 20 相手全体が対象。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 41 はがね 物理 - 100 5 相手より『すばやさ』が低いほど威力が高くなる。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 48 ノーマル 変化 - - 5 すべての味方のポケモンの状態異常を治す。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 50 かくとう 物理 70 100 10 相手が『ねむり』状態の時、ダメージが2倍になるが、『ねむり』状態は治る。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 14 こおり 特殊 110 70 5 相手全体が対象。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 22 くさ 特殊 120 100 10 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中する。 26 じめん 物理 100 100 10 自分以外全員が対象。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 31 かくとう 物理 75 100 15 相手の技『リフレクター』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 37 いわ 変化 - - 10 5ターンの間、天気を『すなあらし』にする。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 49 ノーマル 特殊 40 100 15 毎ターン、誰かが技『エコーボイス』を使う度に威力が高くなっていく。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 56 あく 物理 - 100 10 自分の持っている道具によって効果が変化する。 投げつけた道具はなくなる。 67 ノーマル 物理 70 100 5 前のターンに味方のポケモンが倒されていると威力が2倍になる。 68 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 73 でんき 変化 - 100 20 相手を『まひ』状態にする。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 74 はがね 物理 - 100 5 相手より『すばやさ』が低いほど威力が高くなる。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 77 ノーマル 変化 - - 10 相手にかかっている補助効果を自分にもかける。 78 じめん 物理 60 100 20 自分以外全員が対象。 80 いわ 物理 75 90 10 相手全体が対象。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 3 みず 特殊 90 100 15 自分以外全員が対象。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 4 ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 遺伝 かくとう 物理 - 100 20 自分のレベルと同じ値の固定ダメージを与える。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 遺伝 ゴースト 変化 - - 10 自分のタイプが『ゴースト』タイプの時は自分のHPを最大HPの半分だけ減らして、相手を『のろい』状態にする。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 遺伝 かくとう 物理 - 100 15 自分の残りHPが少ないほど威力が高くなる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 遺伝 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 遺伝 かくとう 物理 100 90 10 攻撃後、自分の『すばやさ』ランクが1段階下がる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 遺伝 ノーマル 物理 - 100 15 持っている『きのみ』によって『タイプ』と威力が変わる。 『きのみ』はなくなる。 遺伝 あく 物理 - 100 5 威力は60を基本として、相手のいずれかの能力ランクが1つ上がる度に20上がる。 遺伝 どく 特殊 120 90 10 この技は『きのみ』を食べると使えるようになる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 ORAS ノーマル 特殊 50 100 15 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS こおり 特殊 55 95 15 相手全体が対象。 ORAS ノーマル 変化 - - 5 すべての味方のポケモンの状態異常を治す。 味方が『みがわり』状態でも効果が発生する。 ORAS かくとう 物理 150 100 20 必ず後攻になり 優先度:-3 、攻撃するまでに技を受けると失敗してしまう。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 ORAS ノーマル 変化 - - 5 『ゴースト』タイプではない相手は逃げたり、交代できなくなる。 自分が場を離れると効果は消える。 ORAS でんき 特殊 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 ORAS ノーマル 変化 - - 15 相手は『すばやさ』に関係なく、この技を受けた直後に行動できるようになる。 ダブルバトル・トリプルバトル用。 過去作でしか覚えられない技.

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ミルタンク|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ミルタンク

相手の場にステルスロックを設置する。 電磁波で相手が初手に出してきた高速アタッカーの足を奪う。 対キノガッサ対面で2回以上行動する ステロを撒きつつ襷を潰す。 広い技範囲を生かし対面した相手を少しでも削る。 主な役割はこの4つです。 ゲッコウガやバシャーモなどの高速アタッカーは一貫性を作るとそのまま全員倒せる性能があり、キノガッサも襷を残されたまま、ステロ撒きを落とされてしまうとそのままパーティを半壊させられる危険があるため、それらの相手を初手でステロを撒きつつ止めることができるというのは、充分な採用理由になると考えています。 これらの役割をある程度こなせるポケモンは、他に襷ナットレイや襷バンギラスがいますが、素早さの違いで差別化は可能でしょう。 具体的には、ナットレイは電磁波を入れても2加速バシャを抜けないことや、バンギラスもキノガッサ対面で最速胞子まで考慮すると安定しません。 また、これらのポケモンは4倍弱点があるため、猫騙しなどで襷を潰されたあとに、4倍弱点を付かれると落ちてしまう可能性があります。 サイクル性能や削り性能まで考えるとミルタンクがこれらのポケモンに劣っていることは否めませんが、ミルタンクの方が初手で安定して役割を遂行することができると言えるでしょう。 型について• 持ち物: ヨプの実 - のしかかり〔 秘密の力〕 恩返しに威力は劣るものの、3割で電磁波が通らない相手も麻痺させることができます。 火力を重視するならのしかかり、ゴツメ・鮫肌に強くしたいなら秘密の力が良いです。 のしかかりのダメージ〔 秘密の力のダメージ〕 B4ガブリアス 26. 物理耐久• 陽気A252ガブリアス 地震 32. 意地A252親子愛メガガルーラ 猫だまし 14. 無邪気A252変幻自在珠ゲッコウガ けたぐり 威力80 ヨプ込み 28. 意地A252ファイアロー ブレイブバード 31. 8〜49. 意地A252力持ちマリルリ じゃれつく 36. 意地A252メガバシャーモ 飛び膝蹴り ヨプ込み 53. 意地A252テクニシャンキノガッサ マッハパンチ ヨプ込み 21. 意地A252霊獣ランドロス 地震 39. 陽気A252メガギャラドス 滝登り 30. 意地A252スカイスキンメガボーマンダ すてみタックル 60. 意地A252硬い爪メガリザードンX ニトロチャージ 23. 臆病C252日照りメガリザードンY 火炎放射 92. 臆病C252メガゲンガー ヘドロ爆弾 64. 臆病無振りボルトロス 10万ボルト 42. 臆病C252眼鏡ラティオス 龍星群 115. 臆病C252メガルカリオ 気合玉 ヨプ込み 100. 大まかな役割遂行度別一覧 ミルタンクがどの位仕事ができるかで相手の初手のポケモンを分けていきます。 かなり大雑把なものですが立ち回りの参考になればいいと思います。 電磁波による痺れ、相手のラムの実、挑発、役割破壊技、急所などは非考慮• ステロ+マヒ+攻撃 身代わり持ち カバルドン ラグラージ 腹太鼓マリルリetc…… 相性の良い味方• メガボーマンダ 抜き性能が高く、ステロとの相性が良いです。 また、ミルタンクの弱点である格闘を半減できます。 身代わりを搭載すれば、麻痺した相手に対して痺れるまで身代わりを連打し、強引に身代わりを残しにいくといった立ち回りもできます。 エースで抜いていく構築全般 サイクルを殆ど回さないエース構築でステロが必要な場合はどんなパーティにも組み込むことができると思います。 逆に、サイクル戦をするパーティにはこのポケモンは入れ辛いです。 最後に ここまで読んでいただきありがとうございました。 誤字や疑問点などがあればコメントで教えて下さい。 前にも言った通り素晴らしいと思いました。 育成論を消してしまったことについて心配させてしまったなら本当に申し訳ないです。 以後気をつけます。 前回に続き評価5です。 確かに思念の頭突きのダメージ計算はもう少しあってもいいかもしれませんね。 追加しておきます。 今回の出来事のせいで育成論を修正するのが怖くなってしまった。 麻痺まき+ステロができるポケモンはそれなりにいて、S操作とステロを両立できるポケモンまで含めるとかなりの数になります。 あえてミルタンクを採用するメリットは、ガッサ含め多くの相手に対して電磁波ステロができる点、技範囲が広くピンポイントで4倍弱点を狙える点かと思います。 このミルタンクは自身の決定力に乏しく、タイマン性能は低く、またサイクルにも加われません。 役割はほぼ純粋な起点作りになると思いますが、できる仕事量が物足りなく感じます。 たとえば一時期流行した襷ナットレイは電磁波ステロを役割としつつも、状況に応じて水電気フェアリーなどを受けてサイクルに加わったり、やどりぎで自分や後続をサポートしたり、鉄の棘でメガガルやげきりんを牽制するなど、これらすべては無理でも多くの仕事量で相手に負担をかけられます。 一方、このミルタンクは電磁波ステロまでは安定して可能なものの、そのあとはおんがえし等でチョコチョコ削るだけであり、仕事量的に後続のエースの負担が大きくなるように感じます。 また相性のよい味方の項もエース構築全般とざっくり投げられており、ミルタンクでなければならない理由についてはもう一歩踏み込んだ考察が欲しいと思います。 ご検討をお願いします。 前者はマヒルミが狙いで、後者は起点回避が大体できます。 良ければ意見の方お願いしたいです。 炎のパンチを含め、候補技をもう少し考えてみようと思ってます。 コメントありがとうございます。 確かにミルタンクの役割や採用理由が足りないようにも思えてきました。 1発耐える耐久と電磁波+ステロ+ガッサへの襷潰しで充分だと考えていましたが、襷ナットも同じことができるのは盲点でした。 技範囲の面からももう少し考察したいと思います。 全体的にもう少し考察を深めたいので更新は遅れてしまうと思います。 ミルタンクの候補技を大幅に増やしたいと考えていたので技について提案を頂けるのは嬉しいです。 更新は遅れると思いますが、ご了承ください。 ミルタンクを何故ステロ要員として採用するか?としてらガッサに対して強く出れるしかないと思いましたので。 後ミルタンクがノーマルタイプの為サイクルには加われないと思うので構築としてはミルタンク始動とした起点構築での運用になるのかなと思いました。 冷凍のダメ計に挑発持ち筆頭のボルトを希望します。 コメントありがとうございます。 採用理由の欄でガッサに強いという点を少しだけ強調するように意識して書いてみましたが、中途半端になってるかもしれません。 ボルトロスのダメージ計算についてはの方の仰っている通りです。 代弁ありがとうございました。

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アカネ

ミルタンク

はじめに はじめまして、田中摩美々と申します。 初めての育成論の投稿として そうしょくミルタンクの投稿をさせていただきたいと思います。 2020年7月14日現在、剣盾環境におけるミルタンクの育成論の投稿はなく、ミルタンクを使いたい方は困っているのではないかと思い投稿を決意しました。 実際に使用してみたところ 思った以上にポテンシャルの高いポケモンで ダイマックスエースとしては十分素質を秘めているように感じました。 初めての投稿なので至らない点も多いと思いますがどうかよろしくお願いします。 それでは育成論に移りたいと思います ミルタンクとは まずはミルタンクというポケモンについてどのような性能を持っているのかを説明させていただきます。 本育成論では、ミルタンクの持つ S100という高いすばやさ種族値および ダイアタックのSを一段階下げるという性能、そしてとくせい: そうしょくというくさ技を受けるとAが一段階上がるという性能、現在の環境に置いて優秀な性能の数々に注目しました。 また H95B105と高めの物理耐久も持っており ダイマックス適正も高いポケモンである点も魅力です。 しかしその優秀な性能とは裏腹に環境ではほとんどみることのないポケモンであり、ほとんどのユーザーが その性能についてあまり知ることはないように思われるところである。 グラスライダー、ドラムアタック、ウッドハンマーなどのくさ技を起点にとくせい: そうしょくを発動することで Aを一段階上げ全抜きを狙う。 環境に多いエースバーン相手にもそうしょく発動時は ダイアタックでSを一段階下げることで打ち勝つことができる。 また、ポリゴン2相手にも ダイナックル連打で安易な受けを許さない。 特に そうしょく発動下においては、非常に高い抜き性能を持っており、相手のダイマックスによる対応に対してもほとんどの場面で打ち勝つことができることが判明しました。 以下、 そうしょく発動下に置いて採用確定技を用いた際に打ち勝てるダイマックス相手一覧 2020年7月14日環境TOP10までを記載 内は使う技を記載 主にダイウォールおよび相手のダイマックスを枯らすために用いる。 また、苦手なゴーストタイプの処理を任せられるいちげきのかたウーラオスや特殊ドラパルトなども相性が良い。 このポケモンの対策 ゴーストタイプとは、とくせい:きもったまを所持していることで択が取れる場面もあるがこの型は基本的に苦手としている。 特にしんかのきせきガラルサニーゴは突破手段がなく 天敵である。 またダイアタックの性質上、トリックルームの展開に弱く、特にトリル下でのアローラガラガラなどは突破手段がない。 一応、とくせい:あついしぼうがあるためフレアドライブに関しては択を迫ることは可能だが本育成論の型では苦手であるといえる さいごに 育成論の投稿は始めてで至らない点が多いと思いますので、問題点改善点などあれば気軽にご指摘していただけると幸いです。 また感想等も楽しみにお待ちしております。 ここまで読んでくださり、ありがとうございました。 ダイウォール枠に補助技が欲しいと思いました。 選択技に「こらえる」を追加しました。 貴重なご意見ありがとうございます。 確かにご指摘の通り変化技を採用するのも強いと思いました。 選択技の欄に「こらえる」の記述を追加しました。 相手のダイマターンを枯らすのにもちょうど良さそうですね。 欠点は草食が知られている相手にはくさ技を誘い出すのが難しそうだなぁという点だと思いました。 全体的にダメージ計算なども多くよく考察されていらっしゃるなぁという印象です。 楽しく読ませていただきました投稿お疲れさまでした。 ミルタンクの潜在性を知ることができ、参考にさせていただこうと思います。 ただ、私の中ではキョダイコランダの存在が不安要素として存在しております。 実際の対面の際には、私でしたら交代読み、グラスフィールドを加味してキョダイコランダを連発する可能性があります。 そうしょく警戒に関しては、パーティ全体にとってはそちらの方が安易にくさ技を撃たれない点で逆にアドバンテージがあるといった印象です。 実戦で使ってみたところ警戒されたのは十戦中一戦ほどだったのでまだまだ大丈夫とは現時点で感じておりますが、たしかにキョダイコランダやくさ技を撃たれなかった場合にもまだまだ考察が必要かなと感じております。 特にキョダイコランダに関しては、ダメージ計算等を導入するなどして考察を伸ばしていきますね。 好意的な感想ありがとうございました。 励みになります。 キョダイコランダに関しては、現状実戦での経験がないのでダメージ計算等をして考察を伸ばしていきたいと考えているところです。 明確な回答ではなくて申し訳ございません。 感想ありがとうございます。 励みになります。 またキョダイコランダに関する記述を少し加えました。 草食発動下でわりと火力出るんですね…。 キョダイコランダによる貫通があるとは言え、ゴリラよりものSが上なので草技受け出し後のDMで押し切れそうですね。 前の方も言っておられますが、よく考察されていると思います! 1点被ダメのいじっぱりA252グラスフィールドのキョダイコランダですが、確定2発ではないでしょうか? 恐らく側に性格補正がかかってないものと思われます。 貴重なご意見ありがとうございます。 キョダイコランダのダメージ計算確かに性格補正を加味してませんでした、申し訳ないです。 修正しておきました。 感想ありがとうございます、本当に励みになります。

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