バチンウニ 性格。 バチンウニ育成論 : ウニは強いぞ!トリルエースアタッカー!!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

【ソードシールド】バチンウニの育成論!小回りの効く変則アタッカー【ポケモン剣盾】

バチンウニ 性格

今回の解説はバチンウニです。 基本データ No. 871 分類 うに 英語名 Pincurchin タイプ でんき H48 A101 B95 C91 D85 S15 高さ 0. 3m 重さ 1. するどい はで いわに ついた かいそうを こそいで たべる。 シールド トゲの 1ぽん 1ぽんに でんきを たくわえる。 おれた トゲでも 3じかんは ほうでんを つづけるぞ。 外見のモデルは我々がよくウニと呼んでいる『』。 折れたトゲが相手を苦しめると言った設定や、どくタイプの技を覚える点ではの要素も入っていると思われる。 外見は正しくウニといった感じで、ウニの身に当たる部分が口に、瞳が三角状になっているのが特徴。 名前の由来は「ばちん! 概要 剣盾に登場する。 海に棲み口の鋭い歯で海藻を削り取って食べるという生態を持つ。 鋭いトゲは先端から電気を放つ。 折れても3時間は放電し続けるという護身用の武器としてはかなりの優れ物。 水棲生物モチーフであるが、みずタイプではない。 同様の事例にはが他にや一族が該当する。 なお、はすいちゅう1。 9番道路• エンジンリバーサイド• 巨人の• の湖 対戦のバチンウニ 能力 今世代の新の最終形態では最も低い合計435。 攻撃面と防御面のステータスのバランスが良い鈍足アタッカー。 しかし、HPのが48とかなり低め。 特性 「」は『でんき』タイプの技を受けるとダメージが無効化され、自分の『とくこう』ランクが1段階上がる。 また・バトルロイヤル時、自分以外の全てのの『でんき』タイプの単体攻撃技の攻撃対象が自分になる。 攻撃対象が複数の技の場合はそのまま は「エレキメー」。 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『』にする。 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるすべてのは、『ねむり』状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 一致でんき技の威力はバカにならず、じめんタイプで受けようにもみず技が豊富なので安心して繰り出せない。 対策方法 でんき定番サブのくさ・こおり技がなく、ドラゴンへの有効打もほとんどない。 素の火力は中程度なので、でんき技が効かないちくでんや、ちょすいヌオー・よびみずなどなら繰り出しやすい。 残ったを処理できるが用意できていれば万全。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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バチンウニ

バチンウニ 性格

レンタルチームID:0000 0001 R7HC 7X はじめに はじめまして、 Fire と申します。 ゲームそのものは初代から。 ポケモンバトルはXYから始めたポケモントレーナーです。 ダブルバトルでは主に 雨パを使うことが多く、剣盾の第1シーズンも雨パを使いました。 今回、運よく 最終順位28位という好成績で第1シーズンを終える事が出来、構築記事を寄稿する機会をいただきました。 ただ、正直構築記事を書く気はありませんでした。 考察がまとまっていない部分が多々ある事、最後の数試合が急所や乱数耐えでの勝利だった事、記事を書くのも数年ぶりである事、他にもいろいろな理由があります。 しかし、レンタルパーティを公開したところ想像以上の反響があり、筆を執ることにしました。 つたない文章ではありますが、 雨パ考察の補助になれば幸いです。 おいかぜをされても上から殴れる カマスジョー とくぼうを上げられるダイアースをタイプ一致で使え、高い耐久力を持つ ガマゲロゲ おいかぜ対策のおいかぜを使え、草タイプに有効打を持てる ペリッパー ねこだましが使えて、トリトドンを倒す手段を持つ ルンパッパ 四倍弱点の炎を雨で隠し、その遅さでトリックルームの対策になる ナットレイ この5匹の並びが非常に安定しています。 ただ、 唯一 ライチュウに不満がありました。 過去世代での経験則ですが、 素早さの高いポケモンばかり採用すると、立ち回りが一直線になってしまい、対応力が落ちてしまいがちです。 トリックルームへの耐性が落ちる、耐久力の高いポケモンを突破できない、まもるで攻撃が通らない。 負けに直結するパターンがあまりに多く、耐久力も火力もそれほどないライチュウを採用するとまた同じことの繰り返しになりそうでした。 そのため、ライチュウの代わりになる電気タイプのポケモンとして 「バチンウニ」に注目しました。 そしたら、シーズン中盤の時期にトリックルームから ドサイドンを出すパーティが大流行。 本来トリックルームは雨パの天敵ですが、素早さ種族値15のバチンウニがいれば、逆に相手のトリックルームにタダ乗りして大暴れできます。 トリックルーム始動ターンにダイアシッドを一回積む事が出来れば、雨状態のダイストリームでダイマックスドサイドンさえも確定一発で吹き飛ばせます。 シーズンの終盤間際までこの動きばかりやっていたので、これでかなり順位を稼げました。 とまぁ、並びだけなら採用率の低いバチンウニに注目が集まるでしょうが、第8世代の雨で特筆するべきは 対応力の高さだと思います。 第7世代以前の雨パは、高い素早さで一方的に攻撃するイメージが強かったと思いますが、今回の雨は割と何でもできます。 ガマゲロゲのダイアースで特防をあげて凌ぐこともできますし、カマスジョーのダイアークやガマゲロゲのダイアシッドで特殊面の火力補強も可能です。 おいかぜされたとしてもカマスジョーのほうが速い場合があるので、ペリッパーでおいかぜをせずともおいかぜ対策ができたりします。 水技をダイストリームにできるので、一度天候を奪われた程度では不利にはなりません。 こうやって構築記事を書いていますが、 まだまだ掘り下げられていない雨パの立ち回りはあるような気はします。 基本的には先発に繰り出してダイマックスし、3種のダイマックス技で盤面構築を行いつつ、高火力を押し付けていきます。 ガマゲロゲは物理と特殊どちらでもこなせますが、エルフーンやオーロンゲを起点にダイアシッドで積むパターンを想定しているので、 特殊型で採用。 特にエルフーンは雨パ対策のおいかぜを打つために先発で繰り出されることが多いため、確実に1ターン目でダイアシッドで倒すことを考えています。 水のメインウェポンは ねっとうを選択。 だくりゅうを採用することも考えましたが、命中不安がどうしてもぬぐえなかったのと、霰パを相手にした時に凍らされるケースも想定しています。 ほかのポケモンも全員ねっとうにしていますが、選択理由はほぼ同じです。 タイプ一致の だいちのちからも当然採用。 とくぼうを上げられるのが本当に強く、本来ならば苦手とするはずのトリトドンでさえも打ち勝てますし、耐久力が高いルンパッパやナットレイが要塞化することも多々あります。 元々はオボンのみで採用していましたが、 水技を受けられるギャラドスやジュラルドンがサブウェポンとして草技を採用していることが多く、これらのポケモンにダイソウゲンを打たれるだけでゲームが終了してしまうので、 リンドのみに変更。 リンドのみを採用してもダイマックス中でなければ草技は受けきれませんが、ガマゲロゲはダイマックスを積極的に使うことを想定しているので、あまり大きな問題にはなりません。 素早さ調整の本命はダイジェット一回込みのウォーグルとトゲキッスを雨状態で抜くことですが、実数値をあと2上げれば準速スカーフガラルヒヒダルマも抜けるようになるので、この調整にしてます。 ただ、スカーフ最速ガラルヒヒダルマに上を取られて負けた試合が二回ほどあったので、もう少し素早さに振るべきかもしれません 役割が異なるため単純な比較はできませんが、今世代ではルンパッパと同じぐらい強いポケモンだと思います。 今回も ねこだましと草技を扱える枠として採用しました。 カマスジョーとガマゲロゲの方がダイマックス率が高いので、彼らのダイマックス技の後に行動するために、すばやさラインはルンパッパの方は最速ドラパルト抜きまでに抑えています。 ただ、とくこうに極振りするよりもとくぼうに割くべきだった気はします。 後述しますが、 このパーティは トゲキッスが重く、ダイジェットでルンパッパが一撃で倒されるだけでかなり厳しくなりがちです。 ただ、 とつげきチョッキを持たせているので、とくぼうに割けば確定耐えまで出来るようにはなります。 そのかわりにウオノラゴンへの打点が下がりますが、元々252振りしても高乱数2発なので、あまり気にすることではありません というわけで、一応現在の努力値調整もおいておきます。 どちらが正しいのかわかりませんが、現状ではこの調整のほうがしっくりきます。 実数値 努力値 H155 0 -A81 0 -B90 0 -C149 204 -D142 172 -S107 132 D:トゲキッスのC特化ダイジェット エアスラッシュ を最高乱数切り耐え ルンパッパはあらたにリーフストームを習得するようになりましたが、サイクル戦をするわけでもなければ、草技でどうしても一撃で落としたいポケモンがいるわけでもないので、普通に エナジーボールを採用。 ギガドレインは一考の余地はあり。 ダイマックスポケモンはひるまないため、ねこだましが相対的に弱体化されました。 ただ、おいかぜや積み技を打つポケモンをダイマックスさせるわけにはいかないので、それらを阻止するためにねこだましする事はあります。 以前ほど安定行動ではなくなりましたが、不採用とするほどではないと思います。 などです。 ただ、ペリッパーの代わりにすいすい要員を選出させたおかげで終盤に詰めやすくなったケースも少なからずあるので、絶対選出でなければならないとは言いません。 持ち物は しめったいわを採用。 すいすい3匹に加えてナットレイとバチンウニも雨ターンを使うため、 雨が5ターンでは全く足りません。 特にトリックルームを相手にした時には、トリックルーム終了後にも雨が続いていなければ、こちらのすいすいが消えてしまい、トリックルームを凌いだ意味がなくなります。 その代わりにきあいのタスキを持てなくなったので、耐久力を確保するためにHPには252振り。 天候合戦になった場合、何度も何度も後投げする必要があるので、ある程度の耐久力は必要だとおもいます。 ただ、素早さや特攻の調整先が全く分からず、どの程度まで振ればいいのかわかりませんでした。 火力が一番必要な場面がジャラランガを相手にした時ぐらいだったので、ぼうふうで無振りジャラランガを確定で落とせるところまで火力を落として、残りを耐久やすばやさに回す方がいいのかもしれません。 現状6匹の中で一番テコ入れが必要なポケモンだと思ってます。 けど、アイディアがない。 今作はダイマックスの影響で、すばやさランクの上昇や天候の書き換えがかなり容易に行えるため、すばやさが負けるケースが少なくありません。 その点、 カマスジョーならば、多少素早さランクを上げられても、天候が雨でなくても、すばやさが勝てるケースが多いのが魅力的です。 さすがに速すぎるので素早さラインを調整することも考えましたが、そうするとかるわざルチャブルやじょうききかんセキタンザンに上を取られてしまいますし、耐久を上げたところでカマスジョーが攻撃を耐えるケースはほとんどなさそうなので、思考停止してASぶっぱ。 サブウェポンとして、ドラパルトに打点を持てる じごくづき。 ナットレイ、カビゴン、ジジーロンに打点を持てる インファイトを採用。 どちらの技も火力補強につながるのも魅力的。 特筆するべきは、 立ち回りの難しさ。 高速低耐久なアタッカー全般に言える事ではありますが、一つの択負けがそのまま負けに直結しやすい。 とにかく速くて火力があるので、簡単に相手のポケモンを縛る事が出来ますが、まもるや交換でかわされると、隣のポケモンに逆に一撃で倒されてしまいます。 そのため、相手のポケモンがまもるかまもらないかの択ゲーに勝てるかどうかがカギになるはずなのですが、 今作ではまもるをそもそも持っていないポケモンが一定数存在し、こちらの視点では択ゲーになっているのかわかりません。 かといって素直に行動しすぎるとまもられて負けます。 そんな状況下で択ゲーに勝利しなければいけないので、立ち回りが未だに安定しません。 現状、私の中で理解度が一番浅いと感じているのがカマスジョーです。 弱いわけはないと思うので使うんですが。 このナットレイがいなかったら最終順位28位を達成できなかった。 何度か雨を回している内に、ダイジェットなどで素早さ上げ合戦をするのが不毛に感じ、また択負けが発生した時のリカバリープランがあまりないのにも気にかかりました。 そういった状況でも対応できるよう、耐久寄りのポケモンを採用することにしました。 それが 物理耐久特化のてっぺきボディプレスナットレイです。 基本的な動きはラッキーに近く、てっぺきを1~3回打ったあとはボディプレスとやどりぎのタネで削り切ります。 状況に応じて、 ガマゲロゲのダイアースで特防を上げたり、雨を降らして炎弱点をやわらげたりして、詰みにもっていきやすくします。 相手のナットレイをナットレイで倒すために、すばやさに下降補正をかけず、努力値も4振りしています。 そのおかげで、ナットレイミラーで負けたことはほとんどありません。 その代償として、 最遅40族より早くなってしまい、トリックルーム対策を任せる事が難しくなりました。 ただ、トリックルーム対策はバチンウニに任せているので、ナットレイには素早さ下降補正をかけなくても問題ありません。 性格が わんぱくになっている理由は、この型を思いついたのがシーズンの終盤で、ボディプレス以外の攻撃技を急遽採用する可能性を考慮してです。 ただ、今なら攻撃技はボディプレスで十分だと言い切れるので、ずぶといでいいです。 こうげき個体値0まで粘るかはお好みで。 第二シーズンでは総合時間制が採用されたため、いわゆるTODが可能になってしまい、ナットレイ一匹で詰め切る事が難しくなりました。 幸い、ボディプレスの遂行速度は比較的早いのですが、やどりぎのタネの定数ダメージは少ないので、詰め切れずに時間切れになることが考えられます。 かといって、やどりぎのタネの回復量がないと受けるのが難しく、てっぺき持ちのアーマーガアに対する詰め筋もありません。 やどりぎのタネを採用できるからナットレイにしている部分もあるので、ほかのポケモンを採用するべきかもしれません。 あと、このナットレイを使うにあたって肝に銘じるべき事が一つ。 すばやさ種族値15をいかし、相手のトリックルームを起点にダイアシッドで積み、そのあとはトリックルームにタダ乗りしてぼかすか殴る事を考えています。 第8世代のエレキフィールドは電気タイプの補正が1. 3倍に変更になりましたが、強い特性であることに変わりはありません。 技構成は色々試しましたが、最終的に「かみなり」「ねっとう」「ベノムショック」「ふいうち」に落ち着きました。 どうしても火力の低さが気になったので、10まんボルトではなく かみなりを採用。 これによりウォーグルやトゲキッスを一撃で倒しやすくなりましたが、代償として晴れ状態のコータスに電気技を打ちづらくなりました。 一長一短ですが、私はかみなりのほうが良いと思っています。 ベノムショックは ダイアシッドにする事を前提に採用。 なぜヘドロばくだんではないのかというと、バチンウニはヘドロばくだんを覚えないからです。 なんでどくびしもどくづきも覚えるのにヘドロばくだんを覚えないのか……。 ふいうちはシーズン終盤での採用になりました。 トリックルーム以外の相手にあまり選出する機会がなく、本来の役割だったはずのウォーグル、トゲキッス、ギャラドスを相手にしても選出出来ませんでした。 これでは本末転倒だと思い、汎用性を持たせるためにふいうちを採用しました。 これにより 先制技持ちという役割も持てるようになったので、割と選出する機会も増えました。 特殊型にふいうちを採用しても大した火力にならないイメージがあると思いますが、素早さに下降補正をかけていませんし、バチンウニの攻撃種族値101とそこそこあるので、十分採用する価値はあります。 持ち物は エレキシードを採用。 ドサイドンやドリュウズの地面技を耐えられるようになり、シュカのみよりも汎用性が高いのが良い。 あと、雨状態のギャラドスの攻撃も耐えられるようになるのも魅力的です。 ただ、バチンウニを下げづらくなるので、プレイスタイルに合わないのなら普通にオボンのみなどを採用してもいいと思います。 最近はバチンウニが知られてきたのか、 パーティ内にバチンウニがいるだけで相手がトリックルームをしてこないパターンも増えてきました。 中速トリルのような並びであればトリックルームをしてこないのは当然ですが、ブリムオンイエッサンの並びでブリムオンがトリックルームせずにダイマックスして殴ってくる事もありました。 その場合は、バチンウニを後発に控えておくことでトリックルームを誘ったり、本当にしてこないのなら雨のすばやさで殴るなど、立ち回りに工夫が必要になります。 選出 基本選出 ペリッパーを後発に控えさせる場合 先発; or or 後発: 残り3体のうち1体 天候を変える特性を持つポケモンがパーティ内にいる場合にペリッパーを先発で出すと、ペリッパーを倒された瞬間負けになるので、基本的には後発に控える事が多い。 何かしらのポケモンでダイストリームを打ったあと、一度天候を書き換えられ、ペリッパーで雨に上書きするのが基本的な流れ。 相手のパーティにオーロンゲかエルフーンがいる場合は、 ルンパッパ+ガマゲロゲ。 飛行タイプのポケモンがいる場合は、 ガマゲロゲ+カマスジョー。 雨の通りが良い場合は、 ルンパッパ+カマスジョー というパターンになることが多い。 ペリッパーを先発で出す場合 先発: +すいすい3体いずれか 後発:すいすい残り+ or バンギラスもコータスもバイバニラもいない場合は、ペリッパーを後発に控えさせておく必要は薄いため、先発で出す。 特に飛行タイプのポケモンがいる場合は、最初から雨を起動しておかないと間に合わない。 先発のすいすい要員は、 ダイアシッドを打つ場合は ガマゲロゲ、ねこだましが必要な場合は ルンパッパ、物理の火力が必要な場合は カマスジョー。 ルンパッパのねこだましでトリルアタッカーやサポートを行うポケモンをねこだましで封じつつ、バチンウニをダイマックスさせてダイアシッドで積み、相手にトリックルームをさせる。 トリックルームをさせた後はバチンウニでひたすら殴る。 トリックルームをしてこないケースは少なからずある。 特に中速トリル場合はしてこない可能性が高いのでバチンウニは後発。 1ターン目でやってこない場合は雨が通るという事なので従来通りの動きをして殴る。 その場合はトリックルーム起動要員を積極的に攻撃する。 どちらのパターンにせよ、ねこだましをしないといけないので、先発にルンパッパは出す。 ナットレイ詰め 先発: + 後発: + or ナットレイを倒す手段に乏しいと判断した場合。 炎技を打てるポケモン サブウェポン含む が一匹以下のパーティ相手には積極的にこの選出をする。 ガマゲロゲをダイマックスさせて、ダイアースでとくぼうをあげつつ、ナットレイでてっぺきを積んでいく。 6積みに成功すればウインディのハチマキフレアドライブでも受けられるようになり、物理に倒されることはほぼない。 警戒するべきはダイバーンで、これをされると天候が書き換わる上にナットレイも大ダメージを受けるため、雨を盾に受けることも難しくなる。 そのため、ペリッパーやダイストリームでの天候変更の機会を可能な限り確保しておく。 このパーティの重いポケモン トゲキッス 現状、ダイマックスするトゲキッスを安定して処理するルートがありません。 ダイジェットでの素早さ上昇、ダイバーンでの天候書き換え、特殊メインの構築に立ちふさがるとくぼう種族値115、弱点保険の可能性ゆえにダイアシッドの起点にすることもできない。 かといって、ダイマックスされることばかり考えていると、このゆびとまれやあくびによるサポート型への対応が出来ません。 また、トゲキッス自身も先発で必ず出されるわけでもないのも厄介です。 何かいい対策法があればいいのですが……。 ヌメルゴン 特殊メインの構築ゆえに高すぎるとくぼうが非常に厳しい。 とつげきチョッキまで持っていると突破するのは困難です。 かといって、安易に物理アタッカーのカマスジョーを投げても10まんボルトで一撃で倒されますし、まもるをしてもダイドラグーンで機能停止します。 ナットレイを出しても炎技で大体倒されます。 現状の対抗策としては、ヌメルゴンは特殊型であると決め打ち、ガマゲロゲのダイアースでとくぼうを積んでヌメルゴンの攻撃を耐える事です。 幸い、ヌメルゴン側から火力を上げるダイマックス技はあまりないので、こちらだけ一方的にとくぼうあげれば勝機はあるかもしれません。 ジジーロン 単純に ノーてんきが厳しい。 確実に対応が出来るポケモンがカマスジョーしかいません。 ジジーロンが入っているパーティは基本的にトリックルームをしてくるのが多い事も厳しさに拍車をかけています。 本来ならばトリックルームはバチンウニで対応しているのですが、バチンウニ側からジジーロンへの有効打がないため、対策になっていません。 ジジーロンがいる場合はトリックルームをなんとしても阻止しなければなりません。 一応、ルンパッパのねこだまし、カマスジョーのダイアークなど、トリックルーム阻止手段が全くないわけではないので、それらを使って阻止します。 それが無理なら、ジジーロンが出てくる前にナットレイでてっぺきを積み、ボディプレスでジジーロンを倒すルートを通しにいきます。 最後に 今作の雨は本当に難しい。 自分なんかが雨を語っていいのかと、構築記事を寄稿するをためらったほどです。 雨ターンの管理、天候を書き換えられる可能性、トリックルームへの対処、ステータスランク管理、やれることが多すぎておかしくなりそうです。 ただ、どうやら数少ない雨パの考察記事になりそうだったので僭越ながら筆を執らせていただきました。 何かしら、考察の補助になれば幸いです。 現在でも 雨パの使用率は少ないですが、十分トップは目指せるパーティだと私は思ってます。 無価値でも叫ぶ。 無意味でも願う。 運営代表であり病弱でもある。 体力づくりのためにランニングをしているが、実はそれが原因で体調を崩していることに気付いていない。 すきなパーティはレヒレグロス。 <主な実績> ゲーム部門WCS2018、WCS2019 Day1出場 関連する記事• 2020. 04 レンタルチームID: 0000 0005 W8HM D5 目次 1. はじめに2. 構築経緯2. 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【ポケモン剣盾】バチンウニ育成。実質ザマゼンタと同じ特性!?

バチンウニ 性格

もくじ• 【エレキメイカー 夢特性 】 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『エレキフィールド』にする 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるポケモンは『ねむり』状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 5倍になる 弱点 「2倍」じめん 耐性 「0. 前作では「カプコケコ」だけが持つ特性でしたが、今作ではバチンウニだけの特性になりました。 ダイマックスでんき技でエレキメイカーの効果を出せますが、ダイマックスせずとも出せるのはお得です。 戦闘に出してから5ターンの間は「でんき技の威力1. 5倍」になりますし、倒されたとしても次に生かせますしね。 でんきタイプ技警戒をして「じめん」を出すパターンも多いですし、交代読みで使ってみて下さい。 耐久面ではHPが頼りないものの、でんきタイプの弱点の少なさや、「じこさいせい」で十分に補えます。 環境上位とは行かないものの、意外とやる奴なのがバチンウニです! 夢特性の入手方法 夢特性は、ワイルドエリアのマックスレイドバトルで入手可能です。 狙いやすいのは、 「巨人の鏡池の中央辺りにある巣の細い光」と、 「げきりんの湖の北に波乗りした先にある巣の細い光」です。 ソロでも十分に倒せる強さなので、ムゲンダイナを連れてサクッと倒しましょう。 バチンウニの育成論 特性 【エレキメイカー 夢特性 】 戦闘に出ると5ターンの間、場の状態を『エレキフィールド』にする 『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではない地面にいるポケモンは『ねむり』状態にならず、また『でんき』タイプの技の威力が1. 5倍になる 弱点 「2倍」じめん 耐性 「0. トリックルームとの相性も抜群なので、そこに組み込んでも面白いですね。 バチンウニは攻撃の方が高いですが、覚える技を考えると特殊型にした方が機能するため、特殊型になりました。 努力値にHP252振ることで、タイプ相性が優秀ですし、高すぎない防御特防でも耐久力を十分に得られます。 じめん技に警戒していれば、どの相手でも簡単に落ちることはありません。 その 「じめん」タイプへの打点として「なみのり」を持っており、知っている場合はうかつにじめんタイプを出せなくなります。 知らないとしても、一発耐えてからの「なみのり」で倒したり、致命的なダメージを負わせることも可能です。 でんき技に「ほうでん」を採用したのは、「びりびりちくちく」にはない「30%の確率で麻痺させる」効果があるのと、ギャラドスの威嚇の効果も無意味になるからですね。 5倍の240の威力に加え、麻痺の可能性まであるのは強いですよ! 後は、初手で「どくびし」を撒いたり、「じこさいせい」で隙あらば回復します。 どくびしの効果で「どく」状態になれば、「じこさいせい」でターンを稼いで倒すという戦法も使えますしね。 パーティにいたら面倒な相手ではあると思うので、毎試合使わなくても入れておいて損はないポケモンです。 まとめ バチンウニは見た目で弱いと決めつけがちですが、エレキメイカーを持つとかなりの性能を発揮できます。 バチンウニ対策をしている方は少ないと思いますし、刺さるときはとことん刺さりますよ! いつでも強いという訳にはいきませんが 笑.

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