マリスフラグメント。 ティアマト・マリス ソロ

【グラブル】リヴァイアサン・マリスHL攻略まとめ|リヴァマリス【グランブルーファンタジー】

マリスフラグメント

概要 ティアマト・マリスHL、 リヴァイアサン・マリスHLの2つのマルチバトルが実装されている。 どちらも参戦可能人数は6人でRank120で入場可能。 ただし、敵の火力は同ランクで解放されるマグナIIに比べ遥かに高い。 戦力・ドロップ品的に Rank155、ないしRank185のリミットボーナスを手に入れてからの参戦を推奨する。 終末の神器 4凸 やブラフマンシミター等の火力を落とさずにHPを盛れる武器を作ってから挑戦したい。 ドロップ品も、 マリス・フラグメント:Rank150〜で挑戦可能になるなどの自発素材 :低確率ドロップ。 どれも神石向け、4凸して初めて編成入りする武器。 最高難度コンテンツ など にハデス編成で挑む際に有用な武器。 と、高ランク向けになっている。 よってRank120になりたてで挑むメリットは少ない。 なおマリス武器は主に 3位以上の順位箱 赤箱 から高めにドロップするよう設定されており、ワンパンで集めようとするのは修羅の道である。 連戦部屋で周回する際も3位以上の順位を安定して取れない場合は、野良に溢れてるマルチに入ってMVPを狙った方が効率がいい。 また、武器が入っている金箱自体のドロップが確率なので、可能であればトレハン Lv5程度で良い? も入れておくと良い。 難易度の割にはエリクシール制限は無し。 過剰に恐れる必要もない。 なおストーリーでも使用してきた「〇の障壁」は普通のディスペルでも剥がすことが可能になっている。 マリスHL CT仕様 マリスHLを中心とした高難易度では、CTが特別仕様となっている。 特殊行動ではCTがリセットされない。 特殊行動でもCTが上昇する。 代わりにOD時の特殊技でもCT0となる。 対策に複数ターンの間カット可能な カーバンクル・エピックシリーズの召喚石を編成したい。 なおCT MAXの状態で特殊行動を受けるとゲージ1つ分だけ得なので覚えておきたい。 コロマグの次元斬クラスの威力を毎回放ってくるようなものなので7割カットでもかなり痛い上に チャージターンがいちいちリセットされないため他人のファランクス一本に頼った立ち回りでは最後まで持たない。 長く戦うつもりなら回復手段やもう一押しの軽減手段を重ねて持ち合わせたいところ。 対火属性の弱体耐性も高め。 長期戦になりすぎるとカオスルーダーでもデバフミスが見えてくる。 チャージターン1のため スロウ・グラビティ・恐怖が重要。 グラビは初回はそれなりに成功するが、2度目以降は非常に成功しにくくなるので実質的に1回限りと考えたほうがいい。 前半後半で恐怖とグラビを使い分けできればベター。 しかし恐怖は個別耐性を持ち成功率が低くなっているため、ピルファーなりトールなりの弱体耐性ダウンを必ず用意したうえで複数人で狙いたい。 麻痺はレジストこそされないものの耐性が非常に高いため実質無効と思っていい。 (強化アビリティ:アビリティの枠が黄色のアビリティ) 3凸黒麒麟でアビリティを即使用可能にするのも有効。 ただし使用可能ターンが12ターン後からなので高速な高火力部屋では間に合わないことも。 強化アビリティの使用間隔 CT 延長の仕様 強化アビリティ アビリティ枠が黄色のアビリティ の使用間隔を3ターン延長する。 未使用のスキルであっても適用されて使用不可状態になる上、本来の使用間隔ターンを越えて延長してくるので注意。 また、延長されたターンは通常のターン経過によるリキャスト短縮が発生しない。 恐怖について 序盤のターン回しの補助として 恐怖は開幕からの使用を推奨。 準備が整い後半が楽になる。 逆に恐怖が完全に不発した場合、クルーエルバイトの集中等でスパルタが6人居てもファランクスのCTが参加メンバー全員間に合わない可能性も。 安定を求めるのであれば虚空剣やピルファー、クラリス等の成功率UP・弱体耐性DOWNを重ねたうえで複数人で試行する必要がある点に留意。 ここで無駄に火力を出してしまうと後半で苦労する可能性大。 現状の共闘マルチルームでは日本語を読めない海外プレイヤーによる序盤のシヴァや奥義が飛び交う状況が多いが、 釣られずにターンを回して召喚石の準備を間に合わせるよう専念すること。 ファランクス無しだとランダムで一人戦闘不能になる可能性が高いが、それを見越してグレアやアラナンなどとの入れ替えも手。 追加効果で全体CT延長に加えて味方のバフが消去されるため注意。 特殊技が即死級ダメージなので受ける際は必ずファランクスがある状態で受ける。 ファランクスありでも運が悪いと即死付与で一人落ちる可能性アリ。 マウントで回避可能。 通過後は全体攻撃で幻影を剥がしてからディスペルを使用する。 ディスペルを先に使用すると幻影の方が消去されて風の障壁が残ってしまうため順番に注意。 CTが最大の場合は不意に特殊技を受けてしまうのでブレイク中に事前にスロウを入れておくとよい。 即死付与をしてこなくなるためファランクスさえあればギリギリ受けきれる。 多くの場合、最終エッセルの4アビで一瞬で飛ぶ。 最悪エリクシールで復活してゴリ押そう。 そのため戦術の基本は以下の通り。 アビリティ以外のカット手段 主にカーバンクル を複数用意する• スロウ・グラビティ・恐怖で特殊技自体を遅延させる ダウンバースト、殲嵐のトルネードディザスターには強化消去がついているため注意。 鞄を使ったターンに受けることは避けたいのでスロウや奥義オフで調整したい。 キリングバイトの即死はアニラ3の弱体耐性UPでは完全に防ぐことはできないが、確率を下げることはできる。 どうしても受けてしまう場合は使用して祈る。 遅延のせいでただでさえファランクスの枚数が足りなくなるため、最低限のデバフ役とスパルタ以外のジョブは不要。 無いと難易度が激増する。 弱体耐性・恐怖耐性共に高いのでピルファー、クラリス、トール、フレイなどがないと失敗しやすい。 成功率の低さを試行回数で補うために 参戦者全員で編成を推奨。 特にエリュシオン抜きだと6連続失敗も視野。 敵の通常攻撃が全体攻撃のため5ターン目以降は常に「テトラドラクマ」が自動発動し、 毎ターン勝手に120万ダメージを与えながら防デバフを入れてくれる。 延長されない3アビを使用することで、いつでも1,2アビを再使用可能にできる。 高倍率の追撃とエッセル4アビの相性が良いのも利点。 累積デバフで全体の被ダメージも抑えることができる。 ダメージカットの1アビがダメージアビリティなので遅延を受けない。 一方で回復の3アビが強化アビリティ扱いで遅延を受けてしまうので注意。 命中率DOWNと麻痺で被ダメを抑え、2つの全体ダメアビで幻影が剥がせる。 ファランクスを待たずにスムーズにターンを回すことができる。 慣れてない人は全て防御寄りの召喚石でも良い。 ダメージカットよりも属性バフでエッセル4アビのダメージを伸ばしたほうが大きく貢献できる。 無凸〜2凸の場合はSRカーバンクルの方がマシ。 ダメージカット専用。 ダメージカット専用。 再召喚不可。 上限解放段階問わず十分な効果量。 再召喚不可。 通常攻撃が全体攻撃なせいで1ターンで効果が消えてしまう点に注意。 討伐が遅い時専用の防御石。 サブ加護で火属性キャラの与ダメUP。 加護・召喚効果共に与ダメを大きく伸ばして時間短縮に貢献する。 上限解放段階が低くない限り編成したい。 再召喚不可。 12ターン待つ必要があるもののファランクス、スロウ、恐怖などの強力なアビリティが全て再使用可能になる。 後半の負担を大きく減らせるため枠があれば編成したい。 サブ加護で火属性キャラのHP増加。 枠が余った時の便利枠。 再召喚不可。 恐怖の補助やもしもの時のダメージ軽減、エッセル4アビのダメージ増加など色々使える。 スパルタ いくらスロウをしようが受けざるを得ない特殊行動への対処が楽。 また防御に向いた火属性の面子は槍得意が多いため、 回復もHP増強も全てをメインに持って賄える。 一方でデバフの入り、シールドワイアのスロウ成功率に不安が残る。 同じ編成でもクリアが安定しないことも少なくない。 カオスルーダー スロウやグラビティで特殊技そのものを遅らせられる。 そのため、運任せになりがちな「キリングバイト」を受ける回数を大幅に減らすことが出来る。 得意武器的には、恐怖の入れられると相性が良い。 を編成し、デバフの安定度を上げると良いだろう。 一方でカット手段や回復手段はキャラや召喚石で用意する必要がある。 フュンフ採用時はディスペル不要になるためアロレなどを積める。 デバフは使ってこないのでクリアオールは不要。 特にの採用率が高い。 以下はそれに加えたソロで特に適正が高いキャラ。 回復・ディスペル・付与率の高い行動阻害、と安定感を増すことが出来る。 永続攻防10%デバフ。 は累積デバフ(耐性が付かない)でほぼ永続的に攻防30%下げられる。 合わせて編成すると攻防デバフ面で苦労することは無くなる。 奥義ディスペル。 他属性キャラだがフロントメンバーに起用する。 初回キリングバイトを受ける2ターン前に2アビを使っておき、次に受けるまでにスロウを入れることでリキャストが間に合う。 4アビで1回だけ立て直し、ガッツも付与できる。 パーシヴァルはどちらかというとサブ向き。 即死対策として使うか終盤の特殊技対策に使いたい。 カーバンクル・プロメテウスのうち2枚がほぼ必須。 枠が許すなら3枚推奨。 キリングバイトによる事故防止のためにを編成し、キャラのを入れることで安定度が増す。 メイン・フレ石にはスロウ・ディスペルと欲しい所を持っているだと安定度が高い。 は1回きりになってしまうが、キツいラストの方を一気に消し飛ばすことが出来る。 但し「キリングバイト」による事故がどうしても発生しうる為、完全放置は非推奨。 メイン装備は5凸ドラゴニックハープでほぼ固定。 幻影と再生によって高い耐久力を確保できるようになる。 第二スキルは風属性ダメージ軽減、第三スキルはメイン石に合わせた方を採用してHPを確保する。 それだけではHPが足りない為、守護武器も3本ほど採用しておきたい。 アグニス編成であればとバルムンク、マグナ編成であればがお勧め。 メイン石は両面アグニスor両面コロッサス・マグナを推奨。 サブ石はサンとデビル、高ステータスの物を並べれば良いが、刻印キャラを採用する場合はも採用候補となる。 EXアビリティは落葉焚き、ソウルピルファー、グラビティでほぼ固定。 後述する水着verティナを所持している場合はグラビティの枠がフリーになる。 風の障壁などの厄介なバフを考えるとディスペルを推奨。 採用キャラは「キリングバイト」対策としてアニラ、属性バフと2アビでの火力要員も務められるアテナが必須枠。 加えて以下のキャラクターが候補に入る。 サポアビによる刻印でのダメージカットと3アビのダメージカット&刻印付与が主な仕事。 リミサポアビで味方全体の被回復上限も上がる為安定度が増す。 後述する水着ティナが居る場合はサブ要員となる。 弱体成功率LB4枠による高命中グラビティが最大の持ち味。 主人公にディスペルを積めるようになる事も大きい。 さらに刻印付与も可能な為、前述したザルハメリナと合わせて被ダメージカットの仕事も可能となる。 火は育っていないが他が極限まで育っているレアケースか、ただのチャレンジである。 具体的には超高耐久のゼピュロス編成が該当する。 別属性ではほぼデバフが入らないため、召喚石に頼ることになる。 あまり知られていないが、低級の召喚石のデバフは主人公の属性ではなく、召喚石の属性で行われる。 あとは超耐久で時間をかけてゴリ押すことになる。 当時のバイヴカハHLはエリクシール復活不可であり、適当にやると詰むこともある状態だった。 それを上回る難易度で多くの騎空士を苦しめた。 …のだが、高難易度のはずがこちらの方はエリクシール制限が無いため、復活前提ならむしろ簡単なのでは?という矛盾が生じた。 その後、比較対象であるバイヴカハHLが18人・エリクシール復活無制限に緩和された。 レベル3で「晦冥のタイダルフォール」を発動しレベル0に。 25回攻撃を当てるとレベルは低下し0で消去。 晦冥のタイダルフォールは 全属性カット貫通。 しかも、水闇混成技であるため水属性カットのみでは防ぎきれない。 被ダメージの属性変更を持ち込みたい。 「引潮」レベルは25回攻撃で下げることが出来る。 意識しないと中々達成できないため、などの攻撃回数を稼げるアビリティ持ちを優先して編成したい。 攻撃回数はカインなどの追撃でもカウントされる。 やってみると分かるがチェインバーストを全く撃ってはいけないのではなく 「引潮レベルを下げる手段」か「上げ切る前に倒せる火力」を用意し、「チェインずらしを意識する」か「フルチェインを狙う」のが重要。 キャラクターとして編成できるのであれば、水着ブローディア1アビ(特殊行動の全体かばう)や 土SSRサラの1、3アビ併用(かばう&防御10倍アップ)による緊急回避がかなり有用。 「溺水」デバフはスタックで被ダメージが上昇する。 幸い、クリアオール1回で全消去できる。 などを編成すれば回復は容易。 速いルームでは通常攻撃を受ける回数は少ないので気にする必要ない場合も。 個別バフが二種付与される。 ティアマトと異なり、障壁が後のためディスペルは1枚でも討伐は遅くならない。 こちらは頻繁には付与されないため、召喚石に頼るのでも良い。 絶命 ターン終了時戦闘不能 があるため、こちらもマウント・クリア推奨。 溺水Lvが高い状態で多段攻撃を受けると致命傷になるので、安定させたいならクリアオールはリキャスト次第使う。 ディスペルが2枚無ければ以後デバフが全く入らなくなると思ったほうが良い。 うっかり引き潮Lv3にすると全滅の危機に陥るのでチェイン管理も重要になる。 必ずフルチェor3チェでループすること。 晦冥のタイダルフォールは無属性カットが無効のため、スパルタは不要ではないが必須でもない。 スパルタ2、火力ジョブ4程度の編成で良い。 必ず クリアオールと ディスペル1枚を持ち込むこと。 6人で十分な火力が出せるなら、引き潮のスタックが貯まり切る前に決着をつけることが出来る。 引き潮のスタックを下げやすく優秀。 片面デバフ要員。 晦冥のタイダルフォールを受けきることが出来る。 ただし、10ヒットのため最大15000ダメージ受ける。 ラスト・シャフレワルの奥義効果があれば鞄の50%と1アビ、3アビで晦冥のタイダルフォールをほぼ封殺可能。 サポアビのマウント効果は溺水バフえ防げないので敵対心が高いなら定期的なクリアが必要。 アビ、奥義共にリヴァマリスに対応している。 ただし期間限定キャラ。 奥義で全体クリアを撒ける。 ただし気軽に奥義するには引き潮バフを低下or受けきる編成が必要。 オマケ程度に暗闇。 2アビの特殊バフも強力で攻防UPに加え、連撃率UPと弱体成功率UP、与ダメUPまでついている。 しかも晦冥で消去不可。 2アビ中ならスケールショットのバフ中でもそこそこデバフが入る。 カインがいれば更に安定する。 3アビでバリア付きの追撃を単体に付与可能。 うまく立ち回れば複数キャラにバフがついたままにもできる。 2アビで奥義を撃たなくなるので、チェイン防止が可能。 気にせずチェインを連発し、ガードで耐える戦術。 変換とカイムとで1セット。 敵対心UPが痛いが自身ともう1キャラに追撃付与。 ディスペルも持つ。 ソロ攻略時のデバフ要員としても。 サブ要員。 単純に防御力が上がるので耐えやすくなる。 無凸〜2凸の場合はSRカーバンクルの方がマシ。 SSR3凸以上推奨。 長期戦になると溺水の被ダメージ上昇がバカにならないのでクリアもありがたい。 合体召喚で渡せない。 再召喚不可。 ファランクスのみで十分なためなくても困らないが、フレ石としても選択できるのがポイント。 「カオスルーダー」…EXアンプレ、クリア、アロレIIIorグラビティ• ティアマト・マリス戦と違ってフロントにエッセルが居ないので注意しておきたい。 雫なしサブ最終エッセルだとトレハンLv5程度が目安。 リミ限キャラどころか、幼女(サラ)に手も足も出ず完封される哀れな鰻。 補助・ディスペル目的でクリクラ入れるのが割とアリかも。 ティアマトマリスは今までこのゲームでやったマルチの中で断トツで1番嫌い。 強い弱いとかドロップとかそういうのを超越して戦闘自体がただただ不快。 ティアマリスで最大の難関はプレイヤー。 救援ワンパン放置多過ぎて3人で戦うマルチになってる。 赤箱出ない順位の奴は殴っても殴らなくても報酬変わらんからな。 ワンパンを認めるわけじゃないが、そりゃワンパンマン発生するだろとしか…要は運営のせい。 ティアマリスも青箱にすりゃええねんな。 確定ラインほどほどに下げてさ。 だからってワンパンしていい理由にならないけどな。 低ランクでベルセやメカでくる馬鹿野郎は蹴る機能ほしい。 ソロだけど似たような経験はある。 まずフルチェしてるのに引潮Lvが上昇しない。 ウナマリのHPは四億二千万かな。 ティアマリス死なないのがやっとで全然貢献できない・・・ひぃひぃ言いながら50%超えてクリア2発撃つのが主なお仕事でした。 リヴァマリスソロクリア。 ゴブロ刀魔法戦士、カリオストロ、カイン、水着ブローディア、恒常メド、クリスマスナルメア。 ドラゴンブレイクで低威力でも追撃を付ける事で無理やり25HITを突破可能。 フロントから誰も落ちることなく終始安定していた。 リヴァマリソロでクリア。 ハイランダー両面ティタで刃鏡片カオル、アビはアンプレグラビクリア。 キャラはカインバアルサラでサブにカイムだけど誰も落ちなかった。 石は水鞄ルシハングドギルガメッシュ。 25回攻撃もカイン3アビと追撃さえ付いてれば安定して解除できたからそこまで問題ないかと。 溺水さえ注意すればトリガーは全部サラで受けられるし絶命も無視できるんでかなり楽だった。 リヴァマリ、カイム片面マッチョの鞄無し虚空斧メインでクリア。 ベルセ、バアル、サラ、マキラ バレメド、カイム 白虎杖導入してサラに攻撃集中。 変態編成だからおすすめしない。 あ、ソロです。 マキラの疑似マウントと追撃でサラがじりじり削られる以外安定、ベルセはレイジでチェイン拒否できて以外と使いやすかった。 金箱から黒竜鱗 ドロップはアニマ2、黒竜鱗、アークエンジェル武器、栄光の証、闇のプシュケーなので黒竜鱗は箱2か3からのドロップです。 金箱1箱目、マジェスタス確認しました。

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【グラブル】ティアマト・マリス攻略事情、バハルシ5凸で需要増も苦戦ルームも続出、パー様グラビは誰かじゃなくて持てるなら持って行くのだ

マリスフラグメント

アニラ この枠はアニラである役割的な理由は特にないけど、マギサだとちょっと安定しない。 アテナ 何度か試す中で、一度も外れる事がなかった鉄板キャラ。 スロウとダメアビの貢献度が高いですが、1アビの風ダメージ変転がいぶし銀の活躍を見せます。 特に終盤に闇モードはとてつもなくダメージが痛いので、必須級の役割。 ゼタ ディスペル&スロウとして採用。 シヴァと枠を争う形でしたが、シヴァだとダメージが出る反面、特殊技を高頻度高火力で食らう羽目になって終盤までHPがもたない事が多かったです。 火ジーク 即死技(キリングバイト)に主人公の奥義(ハドロンブレイズ)がピッタリ合わなかった時に登場して、主に防御面の強化を目指す枠。 いまのところ他の適任者が見つかっていません。 アラナン 後ろから出てきて恐怖を叩き込むだけでありがたい。 デモプレイ 動画では、即死技を幻影で躱しているのでかなり余裕がありますが、1人落ちてもなんとか最後まで走り切れます。

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主観考察置き場 : 【グラブル】ティアマトマリスHLの簡単立ち回り

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「虚空武器」は全部で5種類存在し、モノによっては結構便利な武器です。 「虚空武器」は気になってるけど連戦はしんどそう、自分にはまだ早いかも…… という人も、単発自発だけは毎日した方が良いよ、というのが本記事の趣旨です。 理由は三つ。 順番に説明していきます。 HLは18人マルチなので、マルチロビーに行くと18連戦部屋が結構立ってます。 そして、それらの部屋は「ランク185以上」とか「ランク190以上」とか、制限が掛かっていることが多い。 何故かというと、はまあまあ強いので、低ランクの人ばかり集まるとどえらい時間が掛かったり、失敗のリスクが上がったりするからです。 高ランク部屋でさえ、18連戦するのに一時間、二時間は普通に掛かってしまうのです。 さらに、このクソだるさが原因で、18連戦の後半になるにつれ討伐時間が伸びていきます。 最初は四分ぐらいで討伐出来ていたのが、5、6戦目になるともう五分以上掛かるようになってくるとか、そんな感じです (部屋によって時間にはかなり差があります)。 皆疲れてくるし、青箱を取れる貢献度を稼げない人は報酬も美味しくないから頑張らなくなるのです。 18連戦で一気にやろうとすると、とにかくだるい (そもそもランクが足りないと部屋に入れない)。 だから毎日コツコツ一回ずつやりましょう、ってことです。 一回だけなら18人全員がやる気ある状態で臨むので、サクッと終わります。 上記の通り 連戦はクソのようにめんどくさいので、虚空武器を作り終えてしまった高ランクの人たちは連戦部屋にはあんまり入りません。 やる気のある人は連戦部屋に入らなくなって、出遅れたあんまりやる気のない人たちが集まるようになり、今後連戦部屋はさらにだるくなって行くかもしれません。 しかし 単発部屋ならばサクッと終わるので、やる気勢の人たちも部屋に入って来てくれます(たぶん)。 募集にも大して時間は掛かりません。 面の皮を厚くして、自分のランクが低くても「185以上」とか「190以上」とか 制限を掛けて募集しましょう。 「面の皮厚い人にも協力するよ」という優しい人たちが入って来てくれます。 (需要と供給が噛み合っているというだけの話なので、気後れする必要はありません) なお、自発にはマルチバトル「ティアマト・マリスHL」で手に入る「マリス・フラグメント」というアイテムが必要です。 そして、この「ティアマト・マリスHL」も、単発部屋はかなり需要があり、部屋を立てればすぐに埋まります。 「ティアマト・マリス」自発からの、「」自発。 これをにしましょう。 因みに「ティアマト・マリス」は六人マルチバトルなので、連戦でもそんなにだるくないです(六連戦で終わる)。 時間に余裕があれば「ティアマト・マリス」は連戦でこなすのもおすすめです(単発の方が人は集めやすいですが、単発ばかりだとマリス・フラグメントが十分に集まらないと思われます)。 は自発箱で「虚ろなる鍵」が 3個~4個、確定で手に入ります。 一方、自発でなければ、金箱からの 1個だけしか「鍵」が手に入らない、とかそういうこともあります。 「虚ろなる鍵」の効率だけを考えれば、救援を18回こなすよりも自発を18回こなす方が何倍も効率良く必要な分の「鍵」が集まるのです。 (虚空武器を5種類全て手に入れ、かつ上限解放するために必要な「虚ろなる鍵」の総数は 300個です。 これがゴール) もちろん、その分日数は掛かる (自発は一日一回しか出来ない)し、自発素材「マリス・フラグメント」の消費も多くなるわけです。 が、それを差し引いても、自発で集める方が精神衛生上よろしいのではないか? と私は思います。 結局のところ進め方は人それぞれで自由なので、単発自発で「鍵」を集めるのは性に合わないな、という人も少なくないと思います。 個人的には、単発自発でゆっくりやるのがおすすめだよ、というだけの話ですので。 一回やってみて個々人で判断してください。 以上です。 ・フォーー。 awadachifutsu.

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